Picnic Engine langs de weg: The Final Station-recensie. De makers van de indiegame Final Station over ontwikkeling, inspiratie en marketing

Dit seizoen bleek onverwacht vruchtbaar voor nieuwe projecten van Russischtalige studio's, die de een na de ander de indie-hitlijsten bestormden PSN,XBL En Stoom: Dit is de politie, Het leven is feodaal: Forest Village, en nu is het tijd voor een survival-horrorfilm.

Daarnaast biedt de trein de mogelijkheid om patronen en EHBO-koffers te maken uit het afval dat op de niveaus wordt verzameld. Af en toe kun je ook in contact komen met collega's van andere depots en proberen te achterhalen wat er in andere delen van het land gebeurt. Uit de communicatie met passagiers kan waardevolle kennis worden vergaard, maar aangezien je de trein moet repareren en de stervenden moet redden, blijven dergelijke onthullingen in de meeste gevallen onopgemerkt.

Bij aankomst op het station veranderen je doelen en wordt het een avontuur boordevol actie waarbij er bijna altijd drie doelstellingen zijn: de code vinden om het rollend materieel te ontgrendelen, zoveel mogelijk voorraden verzamelen en de overlevenden redden.

Naarmate het verhaal vordert, worden de niveaus moeilijker, neemt het aantal te verkennen gebieden toe en neemt de toegang toe elektronisch systeem Codes, batterijen en andere unieke voorwerpen zijn vereist. Eén ding blijft hetzelfde: de algehele structuur en het levelontwerp. Van station tot station worden ze herhaald in verschillende combinaties en decoraties, maar qua structurele essentie hetzelfde. De belangrijkste spelmechanismen van het spel gaan ervan uit dat je niet weet wat zich achter de volgende deur bevindt, dat het aantal cartridges en EHBO-koffers beperkt is en dat je kunt sterven als je op het pad van een leger duistere wezens komt. In theorie moet je zo voorzichtig mogelijk zijn in je keuzes, maar de ontwikkelaars hebben een mijn gelegd in de gevechtsmechanica van het project. De besturing is gebaseerd op het gebruik van twee sticks. De één is verantwoordelijk voor de beweging, de ander voor het controleren van het zicht en de positie van je personage. Het idee is niet het meest succesvolle, maar je kunt er wel snel met je rug mee wegrennen voor een menigte woedende reptielen. Je kunt niet alleen schieten met een pistool en jachtgeweer, maar ook met meubels en vaten brandstof gooien of een krachtige klap uitdelen met je vuisten. Met een versterkte vuist in combinatie met achteruit rennen kun je vuurwapens bijna volledig uitschakelen. Je bouwt een krachtige slag op, wacht tot de menigte naar dichtbij komt rennen en de massa vijanden raakt die op een hoop zijn verzameld, terwijl je je voortdurend terugtrekt. Voor gewone monsters is één superslag voldoende, en snelle worden geëlimineerd met een extra beweging van de vuist.

Er zijn nog twee soorten tegenstanders: gepantserde tegenstanders moeten hun helm met een klap afzetten en ze vervolgens in het hoofd schieten, en het is beter om explosieve tegenstanders op afstand te houden, maar beide zijn zeldzaam op niveaus. Bovendien, als je niet genoeg ruimte hebt om te manoeuvreren met een aanval en je terug te trekken voordat je de vaardigheid oplaadt, dan kun je altijd in de tegenovergestelde richting rennen, waarbij je het patroon herhaalt en de aanval van de vijand ontwijkt. Hierdoor heb je altijd voldoende EHBO-koffers, worden gevechten eentonig en verdwijnt het gevoel van gevaar en uitdaging. Herhaalde fasen en niveaustructuur dragen alleen maar bij aan de algehele frustratie.

Het is vermeldenswaard dat er aan het einde van de volgende act nederzettingen zijn met winkels van kooplieden, waar u uw voorraad munitie en EHBO-koffers kunt aanvullen, en upgrades voor uw wapens kunt kopen. Maar tegen de achtergrond van bedrog met stakingen en terugtrekkingen lijkt dit onnodig. De niveaus zitten vol met benodigdheden voor knutselen, munitie en EHBO-koffers, dus dit heeft voor het grootste deel geen grote invloed op de gameplay, behalve misschien de mogelijkheid om de algemene voorraad voedsel aan te vullen, die passagiers met groot succes eten.

Afzonderlijk is het de moeite waard om nog een ernstig nadeel op te merken: de auteurs geven u geen enkele uitleg. De mechanica van het gooien van objecten, het richten, de soorten zombies en het bestrijden ervan, evenals de besturing en verkenning worden overgelaten aan de speler, die moet begrijpen hoe ze zelfstandig werken, wat in dit geval ook teleurstellend is.

Terugkomend op het verhaal - het is interessant, op sommige plaatsen zorgt het voor de nodige intriges, maar het lezen van kranten, advertenties en talloze aantekeningen, en ook tijd hebben om naar de onthullingen van je medereizigers te luisteren, is niet de beste aanpak in een actiespel, waar tijd en reactie zijn de sleutel tot het voortbestaan ​​van de hoofdpersoon van het spel.

- een goede, maar niet de meest succesvolle poging om een ​​ongewoon project te maken met elementen van overleving en hulpbronnenbeheer, dat lijdt onder een repetitieve niveaustructuur, ongemakkelijke besturing, gaten in de spelmechanica, slepende eentonigheid en een kleine hoeveelheid inhoud. De intriges, die in het eerste half uur met succes zijn gecreëerd, gaan verloren speelplezier, waar de basismechanismen niet voldoende worden uitgelegd, maar vol herhalingen en gebroken ontwerpbeslissingen zijn. Zonde, want het verhaal van een trein met een handjevol overlevenden die met een pijl de met sneeuw bedekte bergen en dichte bossen van een onbekend land doorboort, is tot veel meer in staat dan achteruit rennen voor een zwartgeblakerde menigte.

Wij hebben de link gedeeld met Trek Oleg op onze Twitter, waar hij het ontwikkelingsproces van het spel liet zien, daarna interviewden ze hem... en stelden hem een ​​aantal maanden uit (ik ben een verschrikkelijk persoon, dat geef ik toe). Maar we moeten verbeteren. Oleg genoeg interessant persoon: woont in Krasnodar, leest Koning, houdt van Strugatski en zombies. En hij De finale Station zo ongeveer de laatste twee. Nee, daar zullen geen zombie Strugatsky's zijn. Misschien.

Het eindstation is een schattig indiespel, een soort treinsimulator in de setting van een zombie-apocalyps. We gaan met de trein van station naar station, verzamelen medewerkers, vechten tegen zombies en... spoilers volgen. Lees liever het interview: het gaat over het verleden Oleg, over zijn (interessante) kijk op de wereld en games, een beetje over Donkerste kerker en natuurlijk over Het eindstation. En ook over de ruimte en de avonturen van de geluidstechnicus uit hun team.

Laten we beginnen. Vertel ons iets over jezelf, waar ben je begonnen?

In het begin probeerde ik enkele korte verhalen te schrijven. Ik doe aan webdesign, maar elke keer kom ik op ideeën en ideeën die geen betrekking hebben op mijn werk. Uiteindelijk heb ik geprobeerd een quest te maken, waarna ik op een forum terechtkwam waar ze quests op de engine deden A.G.S., en er was een wedstrijd voor ontwikkelaars. Daar vond ik een programmeur, en binnen een maand maakten we een kleine Roboquest. Ik heb het ook geprobeerd Kanobu Games-jam met spelletjes Rode baksteen(leuk vinden Zelda) En Kleine boekenwagen.

Waarom spellen?

Laten we zeggen animatie - waar moet je dat doen? Het schrijven van boeken kost veel tijd om te leren en voortdurend te verbeteren. Hoewel ik ooit leerboeken las als 'Hoe detectiveverhalen schrijven', probeerde ik zelfs te lezen "Hoe boeken schrijven" Koning, maar er is zoveel achtergrondverhaal en ik wil boeken schrijven!

Maar King praat liever over zichzelf. Oké, vertel me nu over The Final Station.

Kortom, het is een mix van treinsimulator en zombie-overleving. We spelen als een chauffeur die met de trein reist, hij moet naar een bepaalde plaats komen, en er beginnen vreemde en onbegrijpelijke dingen om hem heen te gebeuren, die uiteindelijk tot de apocalyps leiden. En we zien dit allemaal vanaf het gezicht gewone kerel. Terwijl we in de trein zitten, tanken we brandstof bij, zorgen we voor de passagiers, communiceren we met ze, enzovoort. Het tweede deel van de gameplay zijn de stations waar we stoppen. Daar schieten we zombies neer, verkennen het station en al het andere. Als de stations woonhuizen zijn, handelen we met de overlevenden. Het spel is volledig lineair, er zitten geen vorken in, dit bespaart ons tijd.

Wat inspireerde jou?

Oh verdomme, we worden voortdurend herinnerd aan een oud spel, waarin de held in soortgelijke kleding rondrent met een jachtgeweer, en het schieten vergelijkbaar is. Ze vertellen het ons de hele tijd "Hé, je hebt hier alles gestolen, ik zie alles!". Ik wist niet eens dat zo'n spel bestond.

Ja, jij zit in jouw groep op VKontakte Elke keer dat je zulke aanvallen afweert.

(Lacht) Ik stel me voor wanneer Het eindstation aan populariteit zal winnen, hoe vaak zullen we aan dat spel worden herinnerd. Over het algemeen is het spel dat het dichtst bij mij ligt Halfwaardetijd 2 in dit opzicht vind ik het leuk hoe de actie op de achtergrond plaatsvindt. Een avontuur dat op het ene punt begint en op het andere eindigt, probeer ik over te nemen, en niet alleen maar sommige dingen van daaruit te kopiëren. Aan de andere kant: ik lees een manga vol miniverhalen, en ik wil er zeker van zijn dat elk station, of de meeste ervan, zijn eigen kleine verhaal heeft. Dat wil zeggen, je stopt bij een station waar een groot herenhuis staat, gaat naar de kelder en ontdekt dat daar vreselijke dingen zijn gebeurd.

Er zijn niet veel stations, ongeveer veertig, en het zou gewoon saai zijn om ze allemaal hetzelfde te maken. Uiterlijk zullen er natuurlijk soortgelijke dingen zijn, omdat er geen tijd is om elke bank helemaal opnieuw te tekenen, maar ik wil dat elk station iets eigens heeft. Bovendien hebben we een ongewoon verhaal, ik noem het een achtergrondverhaal: gebeurtenissen spelen zich af tegen een achtergrond die je niet ziet, je komt alleen gevolgen tegen of vermeldingen van bepaalde dingen. Je reist bijvoorbeeld met de trein en in de verte zie je enkele flitsen en schieten, en je hebt geen idee wat er gebeurt, maar na een paar stations ontdek je militaire uitrusting, aan flarden gescheurde tanks enzovoort, en je weet niet wat hier is gebeurd. Iets heeft die tank en de helikopter in tweeën gescheurd, maar wat is nog onbekend.

Ik probeer er zelfs voor te zorgen dat de held geen kritische beslissingen neemt. Dat wil zeggen, hij redt niet iedereen, hij is slechts een chauffeur die zijn eigen regels heeft, hij moet zijn passagiers in de gaten houden en een aantal dingen voor ze vinden. Hij redt de wereld niet en is niet bijzonder verbonden met de mondiale gebeurtenissen daarin.

Zullen de passagiers van enig nut zijn of zal de held alleen maar voor hen zorgen?

In wezen zijn dit gewone passagiers. Je kunt met ze praten, dit is het belangrijkste onderdeel van de gameplay, omdat we het grootste deel van het verhaal via dialogen te horen krijgen. Wanneer we ze naar hun bestemming brengen, geven ze ons beloningen, voorwerpen of geld.

Tegenwoordig gebruiken veel games pixelkunst. Is het niet eng dat The Final Station verdwaalt?

Ik denk dat als het spel interessant is, het opgemerkt zal worden. Het is net als met Hotline Miami Kun je je zelfs een universum voorstellen waar ze naar buiten zou gaan en onopgemerkt zou blijven? De ontwikkelaars zouden niet in marketing kunnen investeren, geen contact kunnen opnemen met uitgevers, geen spel kunnen maken in de meest afgezaagde setting, en het zou nog steeds populair zijn, omdat het verdomd interessant is. Ik probeer iets soortgelijks te bereiken.

Grafisch probeer ik de maximale mogelijkheden weer te geven, maar tegelijkertijd heb ik bewust gekozen voor een vereenvoudigde stijl om tijd te besparen. Met de hand realistische afbeeldingen tekenen zou erg lang duren.

Zijn er plannen om op Kickstarter te lanceren?

Ja, we zijn van plan de demoversie binnenkort af te ronden en live te gaan Kickstarter, kijk wat er gebeurt. Tegelijkertijd zou ik de ontwikkeling van één game voor meerdere jaren niet willen uitstellen;

Het pad van Phil Fish met zijn FEZ is niet verleidelijk.

Mensen zijn anders. Voor sommigen is dit normaal, maar voor mij is het bijvoorbeeld best lastig. Het laatste project eindigde omdat mensen, waaronder ikzelf, na anderhalf jaar ontwikkeling hun interesse verloren. Ik begrijp meteen dat dit niet zal gebeuren, omdat ik al mijn ideeën kan realiseren.

Denk je niet dat het palet van de game te helder en licht is voor een zombie-apocalyps? Afgaande op de eerste screenshots uiteraard.

Nee, ik probeer de echte cyclus van dag en nacht te simuleren. Naar mijn mening is het de moeite waard om zulke dingen af ​​te wisselen, omdat een constant donker palet snel saai kan worden. Je komt aan op een helder station, waar alles in orde is, en dan bevind je je op een donker station, overal zijn zombies en alles is somber.

Het had zo'n effect op mij, alles is daar altijd verschrikkelijk en erg donker.

Ja, ik heb je gezien Gufovsky op stream is dit trouwens de reden waarom ik sneller probeer te eindigen Het eindstation. IN Er zijn gameplay-momenten die ik al twee jaar vastleg. Bijvoorbeeld een ridder die kleptomanie kreeg en dingen begon te stelen die je oppakt.

IN goede gameplay. Je kunt het op elke gewenste manier draaien, uitstekende mechanica, het spel is bijna eindeloos. Ik vond het leuk dat de toestand van de personages voortdurend verslechtert, vooral aan het einde van het level, wanneer de helden negatieve effecten vertonen die niet altijd kunnen worden verwijderd.

Een van mijn ideeën was dit: als er een dief in het team zit, kan hij onder bepaalde omstandigheden dingen van je stelen. Als hij je goed behandelt, steelt hij niet, maar als hij je slecht behandelt, begint hij te stelen. En elke keer moet je bedenken of het de moeite waard is om hem mee te nemen of niet. Ik vond het interessant om over zulke momenten na te denken.

Maar je hebt toch besloten om The Final Station te doen.

Ja, voor het geval dat je moet veel weten. Het is duidelijk dat het mensen zijn met ervaring. Ze besparen op veel plekken geld, maar dit heeft totaal geen invloed op het spel, ze hebben ervaring en dat mis ik. Ik kan niet zomaar gaan zitten en het doen geweldig spel zodat alles eraan geweldig zou zijn. Ik spaar ideeën op, zodat ik ze in de toekomst kan implementeren.

Ik werd erg aangetrokken door de schermafbeelding met het standbeeld van de gebroeders Strugatsky en de flitsende zombies op de weg. Coole details, komen er nog meer van dit soort dingen?

Ik vind de flitsende dingen op de voorgrond en achtergrond erg mooi. Ik wil van de wegniveaus iets interessants maken. Dat wil zeggen, herhaalde gebeurtenissen zijn natuurlijk gemakkelijker uit te voeren, maar de essentie gaat verloren, omdat je een verhaal kunt vertellen met behulp van bepaalde objecten die voorbijkomen voorgrond. Dezelfde Strugatsky's zullen voor één stad staan, ik heb het monument opnieuw getekend, het zal er een beetje anders uitzien. Nogmaals, waarom werd het geïnstalleerd, waarom is het zo groot? Dat wil zeggen, het zal precies zwaar zijn, net als het moederland dat we hebben. Waarom werd het geïnstalleerd? Dit betekent dat de Strugatsky's enige betekenis hebben in de wereld van het spel, enzovoort. Tegelijkertijd zal ik proberen paaseieren in dit project te vermijden; ze leiden, zo lijkt mij, enorm af van de sfeer.

Ik wil mij ook abstraheren van zaken als dagboeken, waarin alles staat geschreven, dit is te afgezaagd. Ik speelde een zombieplatformgame Dood licht, en als ik het goed begrijp, vond hij hier de pagina's van zijn dagboek terwijl hij door de stad reisde. Dat wil zeggen, hij opent een willekeurige kamer, gaat naar binnen en vindt een pagina uit zijn dagboek: "Oh, mijn vrouw is ziek." Nou, dit is een soort conventie, geen slechte. Heeft hij het dagboek eerder verloren, of heeft iemand de pagina's gestolen en verspreid? Voor mij was dat precies de limiet wat betreft dagboeken.

En ik probeer een paar heel korte en kleine dingen te doen: je gaat bijvoorbeeld het huis binnen, alles is kapot en verspreid, en op de koelkast staat een briefje 'Koop luiers'. En als het correct wordt gepresenteerd, kunnen deze twee woorden werken. Je begrijpt dat ze een kind hebben, er is hier iets gebeurd, enzovoort, je komt er achter door kleine dingen die je helpen. En als je een dagboek bovenop een bloedige teddybeer legt, een wieg in de hoek en overal bloed eromheen, dan is dit volkomen onvoorspelbaar.

Maar dit zijn allemaal plannen, en ik weet nog niet wat ik onderweg ga bedenken, misschien kom ik ergens halverwege geen ideeën meer te weten, en moet ik me wenden tot de verdomde teddybeer en spoedig (lacht).

Simpel gezegd wil je de speler de kans geven om zelf een aantal dingen uit te zoeken.

Ja, je hoeft het verhaal niet te laten zien, je hoeft alleen maar een hint te geven, en de persoon zal met zijn eigen versie komen. Bovendien is het naar mijn mening interessanter dan alleen maar het hele verhaal op de achtergrond voorlezen.

Ja, dit geeft niet veel ruimte tot nadenken.

Of je komt bijvoorbeeld een kamer binnen en ziet een zombie vastgebonden aan een bed. En als het, nogmaals, interessant is om dit te presenteren, dan zal de speler begrijpen dat deze zombie iemand dierbaar was, ze besloten hem niet te doden, maar hem aan het bed vast te binden en voor hem te zorgen. En dit zijn de dingen die ik voor elk station probeer te doen, ik weet niet echt waar ik mee zal eindigen. Nu is ¾ van de plot geschreven, en het enige dat ik nog heb is de laatste handeling, om na te denken over hoe het eruit zal zien, en het vervolgens uit te voeren. Er zijn veel ideeën klaar, het enige dat overblijft is ze af te maken.

Ik vraag me af of de held op de een of andere manier zal reageren op wat er gebeurt, commentaar zal geven op de dingen om hem heen?

Nee, dat zal niet gebeuren. In dialogen gebruik ik een truc uit De legende van Zelda Er is een bijzonderheid: als je met een personage praat, wordt niet getoond wat je zegt, alleen het antwoord wordt getoond en je komt er zelf achter wat ze hem vroegen. Je benadert het personage en hij zal het je meteen vertellen « Oh ja, ik heb het verhaal over dit zwaard gehoord, je moet naar dat bos! » . Ik wil dit onderwerp heel graag ontwikkelen. Als we met personages praten, in de trein of op een station, maakt het geen verschil, we horen niet wat onze held zegt, we horen alleen het antwoord. Dat wil zeggen dat de speler zelf een deel van de dialoog zal bedenken. Op sommige punten zal dit verband houden met de persoonlijke bezittingen van de held, en ik wil spelers de kans geven hun fantasie te gebruiken.

Dit is natuurlijk allemaal voorwaardelijk, de dialogen zullen tot begrijpelijke dingen leiden, maar je zult je hersenen moeten dwingen een beetje te werken om te begrijpen wat er gebeurt.

Zijn er twee van jullie in het team: jij en de programmeur?

Ik ben nog steeds een programmeur Andrej Rumak en een externe geluidsontwerper uit Engeland, denk ik. Ik communiceer met de laatste, er zijn geen problemen met hem. Ik geef hem een ​​​​taak, hij voert het uit, hoewel het aanvankelijk moeilijk was om over te brengen welk geluid ik nodig had, er zijn bepaalde kenmerken. Maar hij begreep alles heel snel, ik denk dat het voor mij moeilijker zou zijn om alles in het Russisch uit te leggen dan in het Engels (lacht).

Ik kwam hem tegen op het forum en het bleek een beetje vreemd, want in zijn portfolio had hij muziektracks: trance, discomuziek, dat soort dingen. Maar tegelijkertijd boeiden ze me, ze hadden zo'n diepte als sommige geluiden op de voorgrond voorkomen en je het grind direct onder je voeten kunt horen ritselen en tegelijkertijd driedimensionale en sterke dingen op de achtergrond klinken. Alles bij elkaar zorgt voor een gaaf effect.

Ik heb hem geschreven en we zijn het eens geworden. Daarnaast neemt hij zelf diverse geluiden op met behulp van een microfoon. Tot nu toe lijken we goed te werken.

Ik herinnerde me ook het verhaal toen hij werd betrapt omdat hij op de verkeerde plaats geluiden had opgenomen.

Ja, hij is trouwens ergens verdwenen, moest daar weer terugkomen, omdat hij het verkeerde had opgeschreven, en sindsdien heeft hij mij al een week niets meer geschreven.

Werk je op de een of andere manier samen en wissel je ervaringen uit met andere indieteams?

Over het algemeen staat iedereen, naar mijn mening, er alleen voor, tenminste degenen die ik ontmoet. We doen niet mee aan jamsessies; we hebben zelf iets te doen. Van tijd tot tijd schrijven ze ons feedback en bieden ze hulp, maar ik zou niet zeggen dat er iets ernstigs was. Meer op jezelf.

Wilde je, na het lezen van sciencefiction en de Strugatsky’s, geen spel over de ruimte maken? Met gedachten over eeuwige problemen menselijkheid, ja.

Oh, dit is het project dat ervoor zorgde dat ik het uitmaakte met mijn eerste programmeur. Ik wilde een spel maken in een fantasiesetting, de gameplay was vergelijkbaar met FTL En Neo-Aaseter, verkenning van het gebied, overleven en zo. Ik wilde iets in de ruimte doen, een eindeloos spel met willekeurig gegenereerde dingen. Er was één personage en hij moest overleven totdat hij werd gered. Elke keer heb je verschillende omstandigheden waardoor je met de wereld communiceert. De omstandigheden op de planeet waren ook willekeurig: er kon normale lucht zijn, of er kon geen atmosfeer zijn. Maar het was heel moeilijk.

Over reflecties gesproken: ik probeer ze onopvallend te maken, ik wil geen voor de hand liggende dingen in iemands gezicht gooien. Er zit een zombieschietcomponent in om mensen aan te trekken. Dit klinkt misschien verraderlijk en sluw, maar in wezen is dit een plan waarbij mensen naar het schietspel komen, maar in feite proberen ze iets belangrijks over te brengen.

Ik heb een coole strip gelezen: " Winkeluitje naar Yokohama", er gebeuren daar verschillende vreemde dingen, en er is helemaal geen verklaring voor. Alle incidenten hebben een grote invloed op de wereld, die op haar beurt langzaam naar de hel gaat. Vaak proberen beginnende auteurs zoiets te zeggen als: "Dit personage is slecht omdat hij hebzuchtig is." Ik probeer hiervan af te stappen.

Op welke platforms wordt het uitgebracht? Hoe zit het met tablets?

PC, Mac En Linux. De motor is geschikt voor tablets, die hebben wij Eenheid, maar er moet sprake zijn van optimalisatie. Dit ligt allemaal ver, ver in de toekomst, we zullen aan tablets denken nadat de game is uitgebracht PC.

Hoe zit het met de releasedatum, eind 2015?

Het is moeilijk te zeggen, dat is wat ze oorspronkelijk wilden, maar hoogstwaarschijnlijk zal de game worden uitgesteld. Indie-ontwikkeling is altijd zo, er is een regel: vermenigvuldig de tijd altijd met twee. In een ander artikel adviseerden ze over het algemeen om het voor de zekerheid nog met twee te vermenigvuldigen. In eerste instantie lijkt het er immers op dat sommige dingen heel gemakkelijk te implementeren zijn, je bedenkt hoe ze zullen werken, alles is geweldig, alles is leuk. Je begint het te doen, en het blijkt saai te zijn, je moet alles opnieuw doen, enzovoort.

Ik wil het natuurlijk graag tegen het einde van het jaar klaar hebben. Het grootste deel van de gameplay is al klaar, alles is getest, alleen de details blijven over. In essentie gaat het om de inhoud: stations en wegen. Ergens eind dit jaar, begin volgend jaar, maar ik kan niets beloven.

Bedankt voor het interview.

Abonneer u op

Sinds enkele jaren vervoert de trein zijn passagiers van station naar station. Er is een mysterieuze levenloze wereld om ons heen, maar op de treinstations van sommige steden kun je nog steeds angstige mensen ontmoeten. Verderop volgen andere stations, avonturen en een onvermijdelijke ontmoeting die niets goeds belooft.

Het eindstation zelfs vóór de release trok de aandacht door te nemen hoofdprijs DevGAMM Minsk 2015 en een paar prijzen tijdens het Indie Game Cup-toernooi als onderdeel van White Nights Moskou 2015. Nou ja, welverdiend.

En hier is waarom.

De ochtend begint niet met koffie

De naamloze chauffeur wordt wakker na een nachtmerrie en maakt zich klaar om naar zijn werk te gaan. Nadat hij op het station is aangekomen en met zijn collega's heeft gepraat, stapt hij in de trein en vertrekt. Op het volgende station wachten passagiers en vriendelijk personeel op hem - niets belooft problemen.

De vakantie is voorbij en de eerste werkdag voorspelt niets ongewoons.

Maar geleidelijk aan wordt de situatie steeds erger. Eerst wordt het pad van de bestuurder geblokkeerd door het leger, en dan belandt de held in een afgelegen stad waar geen enkele levende ziel meer over is. Stille straten zijn bezaaid met dode lichamen en er zwerven ‘zwarten’ door de omgeving: agressieve wezens die weinig op mensen lijken.

De chauffeur knijpt in het pistool in zijn hand en besluit terug te vechten tegen de verschrikkelijke monsters en uit te zoeken wat er aan de hand is. Nou ja, om te overleven natuurlijk.

De hoofdpersoon wil niet dood.

Het leger vertrouwt ons het transport van belangrijke vracht toe.

Door de mond van de makers


Links - Oleg Sergeev, rechts - Andrey Rumak.

We besloten om met de makers van het spel te praten - Oleg Sergeev en Andrey Rumak - om erachter te komen hoe het spel is gemaakt en wat de auteurs inspireerde.

- Goedemiddag, jongens, stel jezelf voor.

Oleg Sergejev: Mijn naam is Oleg, ik ben een gameontwerper en kunstenaar van The Final Station.

Andrej Rumak: En ik - Andrey, ik ben hier een programmeur.

- Vertel ons iets over jezelf. Hoe lang werk je al in de branche en had je enige ervaring met game-ontwikkeling vóór The Final Station?

Oleg Sergejev: Ik heb ongeveer zes jaar geprobeerd in de branche te komen. Dat deed ik vroeger kleine spelletjes, en na verloop van tijd groeiden ze uit tot te ambitieuze projecten waarvoor ik het hele kantoor nodig had om ze te voltooien Ubisoft Montréal voor een paar jaar. Voordat The Final Station uitkwam, was mijn voornaamste taak webdesign.

Andrej Rumak: Er was geen serieuze ervaring. Ik heb een aantal jaren als programmeur gewerkt voordat ik aan The Final Station begon. Ik wist al een beetje over Unity, dus ik hoefde niet helemaal opnieuw te beginnen.

- Hoe ontstond idee Het eindstation? Misschien had het spel enkele ideologische inspiratiebronnen? Games, boeken of misschien wel strips?

Oleg Sergejev: Alleen van games Halfwaardetijd. Daar hebben we veel van meegenomen, maar na verloop van tijd viel al het onnodige weg; Ik denk dat de enige die nog over zijn de kluisjes aan het begin van het spel zijn. Uit boeken - Strugatsky en Lem. Uit strips - voornamelijk Japanse manga.

- Wanneer begon de ontwikkeling van het spel en hoe lang duurde het?

Oleg Sergejev: We zijn op 29 april 2014 aan de game begonnen. Daarvoor heb ik een paar weken gewerkt aan gameplay en verhaalconcepten. En we waren klaar met het maken van de laatste bewerkingen op de releasedag, 30 augustus 2016.

- Hoeveel mensen hebben het spel gemaakt? Vertel ons over uw team. Hoe hebben jullie elkaar ontmoet?

Oleg Sergejev: Het hoofdteam bestaat uit twee mensen: ik en Andrey. We hebben elkaar ontmoet toen ik voor dit project op zoek was naar een Unity-programmeur. Andrey nam het hele programmeergedeelte op zich, en ik nam het spelontwerp, de kunst en alles wat daarnaast nodig was op zich. Ook muzikant Geoff Hart-Jones werkte met ons samen, die de soundtrack en enkele geluiden schreef.

Andrej Rumak: Voor mij gebeurde alles op een eenvoudig mystieke manier. Ik wilde altijd al met gameontwikkeling aan de slag, maar wist niet hoe ik het moest aanpakken, omdat ik alleen werkte. Ik bestudeerde Unity, schreef een paar artikelen... En toen kwam er een brief van Oleg, waarin hij het spel beschreef, dat later ons The Final Station werd. Ik werd meteen verliefd op het project en ging er zonder aarzeling mee aan de slag. Het was natuurlijk eng om iets groots en compleets te doen, als enige programmeur. Er waren veel moeilijkheden tijdens het proces, maar het is ons gelukt. Het was geweldig om met Oleg samen te werken.

- Vertel ons over de gamewereld. Waar, wanneer en onder welke omstandigheden vindt The Final Station plaats?

Oleg Sergejev: Het spel speelt zich af in het jaar 106. Ja, dat klopt, op de 106e. Niet vanaf de geboorte van Christus, maar vanaf de dag van het eerste bezoek - een gebeurtenis die de loop van de geschiedenis volledig veranderde. Al deze honderdzes jaar werd aangenomen dat de wereld zou leven in afwachting van een volgend bezoek en zich daar met alle macht op zou voorbereiden. Maar er zijn meerdere generaties verstreken en mensen stellen zich steeds meer vragen over wat het was en of ze de regering en haar regeringen moeten vertrouwen officiële versies. Eén dezer dagen hoofdpersoon komt uit vakantie en neemt de trein om zijn normale dag te beginnen.

- Over je directe plannen: denk je al na over het tweede deel van The Final Station?

Oleg Sergejev: De onmiddellijke plannen zijn de release van een verhaal-add-on, gevolgd door verschillende poorten. En binnen volgend jaar laten we beginnen nieuw project, en het is zeker niet The Final Station 2.

Trein, station en passagiers

The Final Station is een hybride avonturenspel en coureurssimulator. In feite is elke stad een afzonderlijk niveau dat kan (en moet) worden verkend. Het heeft geen zin om lang op stations te blijven; je moet voortdurend vooruit gaan - naar nieuwe stations, treinstations, steden.

Onderweg kun je chatten met collega-machinisten (ze verschijnen af ​​en toe op het lokale internet), iets nuttigs verzamelen uit onderdelen die op stations zijn gevonden en een kaart van de omgeving bekijken. Daarnaast is het belangrijk om de toestand van de trein in de gaten te houden door deze van tijd tot tijd te repareren, en voor de passagiers te zorgen door hen te voorzien van voedsel en EHBO-koffers.

Terwijl u in de trein zit, moet u de passagiers in de gaten houden en regelmatig de bedieningspanelen controleren.

Het hele punt van The Final Station is in beweging: de trein gaat van station naar station en vervoert passagiers, en de hoofdpersoon doorzoekt elke locatie op zoek naar EHBO-koffers, voedsel en munitie. De grootste zorg is om de toegangscode in een bepaalde stad te vinden, anders komt de trein simpelweg niet verder. En als er aan het begin van het spel in het dichtstbijzijnde kantoor een stuk papier met een wachtwoord te vinden is, wordt het na verloop van tijd steeds moeilijker om de code te vinden.

“Geïnfecteerde” stations brengen veel gevaren met zich mee. Er zijn weinig patronen en er moet munitie worden bespaard. In de strijd kun je dozen, toiletten, cilinders en bureaustoelen gebruiken, en in gevechten van dichtbij kan de bestuurder vijanden een waardige afwijzing geven.

Het gevaar loert letterlijk om elke hoek. Om de volgende hoek liggen een tiental besmette mensen op de loer, maar geen munitie? Gooi alles naar ze toe wat je te pakken kunt krijgen en ren weg: de ‘zwarten’ weten niet hoe ze de trap op moeten lopen. Er is een uitweg uit elke situatie. En over het algemeen is het moeilijk om The Final Station saai en moeilijk te noemen. Het is gemakkelijk en leuk om te spelen.

Er zijn veel locaties in het spel: er zijn verlaten steden, een metro, een fabriek, het huis van een maniak en een lange tunnel waarin je je weg moet verlichten met een lantaarn. Bovendien eindigt elk niveau op dezelfde plaats waar het begint: bij de trein. Nadat hij de felbegeerde code heeft ingevoerd, klimt de chauffeur in de voorste auto en gaat naar het volgende station.

* * *

The Final Station is een spel met een unieke sfeer, geweldige omgevingen en regelmatige verwijzingen naar het werk van de gebroeders Strugatsky. Dit is ook een merkwaardig avontuur in een mysterieuze wereld: het roept veel vragen op en geeft geen enkel antwoord. Het belangrijkste hier is eindeloze beweging.

De makers waren Oleg Sergeev en Andrey Rumak. En de inspiratiebronnen zijn de Strugatsky's en hun boeken.

Je bestuurt een echte zombie-apocalypstrein

In het spel kun je je een echte chauffeur voelen tijdens een zombie-apocalyps, je trein volledig besturen (de toestand ervan controleren, tanken) en ook tegen zombies vechten. Het maakt er dus een 2D-shooter of actie van - wat je maar wilt. Het spel is gemaakt in beste tradities pixel-art en de tweedimensionale graphics geven, ondanks hun schijnbare eenvoud, perfect de griezelige geest van de zombie-apocalyps weer. Tegelijkertijd heeft de game zeer sfeervolle beelden en geluidsontwerp, plus veel details in het ontwerp van de trein zelf en de omliggende steden.

De game is vanaf 30 augustus 2016 beschikbaar voor pc, vanaf 2 september voor Xbox en vanaf 6 september voor PS4.

Minimale systeemvereisten

Het besturingssysteem moet Windows XP of hoger zijn, 1 GB RAM, 300 MB ruimte op de harde schijf en de videokaart is niet belangrijk. Zoals vermeld op Steam, "werkt het op een broodrooster." Over het algemeen voldoen moderne broodroosters volledig aan de gespecificeerde systeemvereisten.

Het eindstation: plot

De wereld waar The Final Station je naartoe brengt, beleeft een zombie-apocalyps. Je trein snelt door volledig lege ruimtes. Het enige wat je ziet zijn treinsporen, een stalen romp die je bestuurt en passagiers die op de vlucht zijn voor zombies.

De gebeurtenissen die plaatsvinden geven je geen volledige holistische verklaring van de situatie. Er zijn overal alleen maar hints: verlaten pc's, gescheurde notities, enz. Van tijd tot tijd bereiken flarden van de toespraken van andere mensen je, je leert over de Strugatsky's, over de vreemde en onbekende Guardian.

Wat er ook gebeurt, je wordt gedreven door een doel: je moet iets belangrijks afleveren op een van de stations. Onderweg staan ​​u veel problemen en gevaren te wachten, uw passagiers zullen gewond raken en honger lijden. Je bent verplicht om voedsel en medicijnen voor ze te regelen en ze te beschermen tegen zombieaanvallen. Op een gegeven moment zal het je gaan lijken dat alles in jouw handen ligt, dat het lot van de wereld afhangt van jouw beslissingen, maar helaas zul je snel moeten inzien dat dit niet het geval is.

Walkthrough van het eindstation

Het doel van het spel is om vracht van het ene punt naar het andere te brengen terwijl je een trein bestuurt. Onderweg moet je zoeken naar items die nodig zijn om te overleven en passagiers te redden. Om dit te doen, moet u voortdurend codes verkrijgen die worden gebruikt om medicijnen en noodzakelijke materialen te bereiden. Je hebt ook een wapen, maar het aantal patronen is zo klein dat dit alleen in speciale gevallen mag worden gebruikt.


Via de locaties van een stad die de zombie-invasie heeft overleefd, haast je je naar je laatste station

Kenmerken van The Final Station:

  • De hoofdplot wordt in fragmenten gepresenteerd, delen ervan zijn verspreid in aantekeningen, maar toch groot beeld niet helemaal duidelijk. Je moet tegelijkertijd de bruikbaarheid van de trein en de toestand van de mensen in de trein kunnen monitoren en kunnen lezen wat er op de stukjes papier staat.
  • Grote kans op domme sterfgevallen. Trappen zijn bijvoorbeeld lastig en het is mogelijk om ervan te vallen terwijl je achteruitgaat voor zombies die je aanvallen.
  • Het is noodzakelijk om de toestand van de gewonden en hongerigen in de gaten te houden - bied hen tijdig voedsel of een EHBO-doos aan.
  • Als de trein kapot gaat, komt er een hendel voor je beschikbaar, gebruik deze onmiddellijk.
  • Als je stopt, moet je de omgeving verkennen, want daar kunnen veel nuttige dingen zijn.
  • Voedsel en medicijnen kunnen bij haltes bij lokale handelaars worden gekocht.
  • Als een bepaald artikel gloeit, betekent dit dat u het dringend moet inspecteren.
  • Bij station 3 en 4 wacht de eerste schermutseling op je. Gebruik een wapen of sla. Om de vijand de eerste keer te vernietigen, houdt u de rechtermuisknop ingedrukt en laat u deze los wanneer de zombie u nadert. De kracht van de klap zal je tegenstander knock-out slaan.
  • Om geavanceerdere zombies te vernietigen, kun je wapens gebruiken of voorwerpen naar ze gooien. Ze sterven onmiddellijk door een dergelijke behandeling.
  • Elke volgende stop heeft een hogere moeilijkheidsgraad dan de vorige: groot grondgebied moeten worden onderzocht, en het aantal mensen dat moet worden gedood is hoger.
  • Tijdens het spel ontvang je beloningen.
  • Het eindstation is verdeeld in Handelingen, waarvan je na voltooiing ook bepaalde beloningen ontvangt.

Tot de tekortkomingen behoren te kleine letters in aantekeningen, onleesbare zinnen van mensen, een klein aantal cartridges, eentonige gameplay en soms kan het beeld tijdens de passage enigszins bevriezen - de ontwikkelaar belooft dit echter op te lossen.

Het eindstation: einde

In het spel kun je elke keer meer en meer leren: niet alle passagiers vertelden je hun verhalen, omdat velen deze kans niet hebben meegemaakt.

Voor zijn dood ziet de held een tekening van zijn dochter, waarop ze zichzelf en hem hand in hand afbeeldt. De hele tijd dat de chauffeur onderweg was, wachtte zijn dochter op hem, maar hij kon nooit tijd aan haar besteden. Aan het einde van het spel wordt de hoofdpersoon gedood door een cowboy met een jachtgeweer, die vóór het schieten zegt: "Ik zorg voor haar."

Dit einde boeide de spelers echt. Sommigen beginnen zelfs te beweren dat er een alternatief, gelukkig einde aan het spel is. Je hoeft alleen maar de juiste oplossingen te vinden en zo min mogelijk te ‘zondigen’ naarmate je verder komt in het verhaal.

Maar helaas is dit niet waar. Wat je ook doet, hoeveel mensen je ook redt, er komt een einde aan Het eindstation zal niet veranderen.

Kortom

Over het geheel genomen verzamelde The Final Station een zeer positieve recensies gebruikers op Steam.

Ondanks kleine tekortkomingen is de game erg sfeervol en in één adem uit te spelen. Om precies te zijn, in 1-2 avonden, aangezien de hele passage 4-5 uur duurt.

Het beeld van een overlevingschauffeur die een trein naar zijn laatste station rijdt, doet je halsoverkop in de sfeer van deze stervende wereld duiken. De filosofie van de gebroeders Strugatsky en de morele dilemma's die in de loop van het plot voortdurend moeten worden opgelost, houden je tot het einde van het spel in spanning.

Verhaallijn? Spoilers

Ik heb hier veel discussies gezien Engels, maar besloot dat het geen kwaad zou kunnen om het in het Russisch te schrijven, aangezien de ontwikkelaars Russisch spreken.

Ik zal meteen zeggen dat ik het spel over het algemeen leuk vond. Intrigerend, interessant plot. Maar dit complot... Over het algemeen begreep ik wat er gebeurde. Maar er zijn nog zoveel onopgeloste onderwerpen.

1. X - dit is hoe de bankbiljetten werden ondertekend en de plaats waar het allemaal begon. De man schreef dat hij onderzoek deed en daarheen ging. Wat is er met hem gebeurd, waar is dit ravijn, hoe is het allemaal begonnen? Aan het einde, na Metropolis, leek het mij dat de hoofdheld in zijn voetsporen trad.
2. Wat er gebeurde nadat hij de krachtbron (of hoe die ook heette) had afgepakt. Een niveau met een bar waar de personages zitten en tegen hem zeggen: "Nou, je komt snel, je zult alles ontdekken."
3. Op de forums zeggen ze dat de hoofdpersoon uiteindelijk naar zijn dochter kwam. Dus wat heeft de dochter ermee te maken, als er tijdens het spel geen woord wordt gezegd over de familie van de hoofdpersonen.
4. Wat voor persoon zat er aan het einde van het spel vastgebonden in de bunker?
5. Wat gebeurde er met de bewaker, waarom viel hij?
6. Wie vermoordt de hoofdpersoon op het einde?

En nog veel meer vragen. Deel wie wat begreep. Het zou leuk zijn om de mening van de auteurs te horen.

Toont 1 -15 van 86 reacties

De hoofdpersoon werd simpelweg opgespoord om een ​​trein te stelen. Helemaal op het einde leek het alsof hij hem meenam naar het buitenland, wat nodig was.
De oude man wist ervan genezende eigenschappen zwarte vloeistof. Maar het werkte niet voor hem, het werkte niet goed.
Er zijn hier twee kanten, elk aan de kant van het portaal. We zien de tweede kant helemaal aan het einde, toen deze de stad van de hoofdpersoon veroverde.

Ik wil uw aandacht vestigen op het feit dat de bewoners van de tweede zijde witte ogen hebben.


Het lijkt mij dat hier veel meer kanten aan zitten dan twee, en deze sekte is er slechts één van. en is ze echt verbonden met buitenaardse wezens? Zo ja, waarom hebben ze deze trein dan nodig? Het zijn hun technologieën die zijn gebruikt om deze te creëren, ze zijn veel vooruitstrevender (en er zijn helemaal geen tekenen dat iemand op deze trein wacht).
Brandende ogen zijn, zo lijkt mij, juist degenen die door het virus sterker zijn geworden maar niet hebben gedood, wat betekent dat de sekte zulke mensen verzamelt, maar dit is slechts een tegenargument voor het feit dat ze samenwerken met buitenaardse wezens. en wat voor soort portaal het is, is nog niet helemaal duidelijk.
en toch ben ik er meer dan zeker van dat de auteurs zelf de plot volledig hebben uitgewerkt, zodat het later handiger zou zijn om deze voor de spelers uit te snijden. dus alleen de makers van het spel zelf kunnen het hele verhaal lineair en gedetailleerd vertellen, maar het is onwaarschijnlijk dat ze dat willen

Het zou cool zijn om te zien volledige versie alle gebeurtenissen in de boekversie. Ik denk dat het een goede sciencefiction zou zijn.
3) de situatie met het leger op het Keskus-station is echt vreemd, ze houden de gewonden (blijkbaar slachtoffers in het zuiden en westen) in kooien, inspecteren bagage en kunnen zelfs schieten om te doden. Overigens werden reizen niet alleen naar het westen, maar door het hele land geannuleerd. Ik ben geneigd te geloven dat de raad op de hoogte was van de infectie en de manieren om de infectie te verspreiden, en daarom alle steden in één keer sloot, en het leger op zoek ging naar de geïnfecteerden, maar de versie met de fanatici van de sekte is ook interessant.
6) En ook in een van de eerste steden, in Nimlard, is er correspondentie over de smokkel van iets belangrijks uit Ristol. Ik ben nog niet in Ristol aangekomen, maar ik weet zeker dat daar sporen van deze draad te vinden zijn.

Ik heb het eindelijk allemaal door! In feite bestaat er een nauw verband tussen deze twee punten. Pas nadat we op de locatie met het Keskus-station zijn aangekomen en de controlekamer zijn binnengegaan, kunnen we het briefje van de medewerker Amanda lezen, ze moet dringend vertrekken omdat een zekere Michael problemen heeft met het leger. De stationschef zal zeggen dat Amanda ergens is verdwenen (hoogstwaarschijnlijk is het haar levenloze lichaam dat naast het leger ligt)
Het briefje op de laptop in Nimlard luidt:
“Ik kon geen benadering van Adam vinden, hij is net als zijn vader
-Wat moet ik nu doen?
-We moeten rondgaan. Michael(!), ik weet dat het een grote zending is, maar als we het uit Ristol kunnen krijgen, hoeven we ons nergens anders zorgen over te maken in dit leven.'
Adam - Adam Thornton, de man die alles in Ristol beheert en die ons later zal instrueren om de krachtbron naar Metropol te brengen. Ristol is een belangrijk electrummijncentrum. We hebben het over de smokkel van dit fossiel.
Het blijkt zo: Michael is een zekere medewerker van de spoorwegdienst, betrokken bij de smokkel van elektriciteit, het leger ontdekte dit allemaal en voerde een inval uit op het station voor de smokkel van het fossiel. Vandaar “Michael heeft problemen” en deze zoekopdrachten van onderstaande mensen.
Maar waarom werd ze vermoord?
Aan de andere kant is de versie dat het Amanda was die werd vermoord niet geheel aannemelijk omdat het lijk niet het uniform van een spoorwegmedewerker draagt.
Waarom hebben ze hem op het station in Keskus aangehouden?
Nou, alles is hier eenvoudig. Keskus is een groot spoorwegknooppunt, vanwaar treinen naar alle delen van het land gaan. Michael is een controlekamermedewerker op Keskus.
En op dit moment kwam er een andere gedachte bij me op. De laptop met deze boodschap voor Michael bevindt zich in het zakencentrum Nimlard. Op basis hiervan kunnen we concluderen dat er een bepaalde ondernemer achter dit alles zit. En het is duidelijk geen toeval dat diezelfde arrogante man met een krant die in diezelfde Nimlard op onze trein stapt, juist een ondernemer is die haast heeft om ergens te komen, hij wachtte immers eerst op de expres (zijn naam, helaas, ik ben het vergeten).
waarom volgens een van de passagiers alleen autochtone bewoners gebruik kunnen maken van het station in de metropool, maar immigranten niet
Ik heb ergens in het spel gelezen dat de kolonisten enorm worden verwaarloosd. Er wordt aangenomen dat het gewone migranten zijn die op zoek zijn beter leven In feite zijn zij afstammelingen van vluchtelingen uit gebieden die zijn verwoest als gevolg van het eerste bezoek.
Er zijn slechts twee gebouwen op station Wallick, het ene is een spoorwegkantoor, en in het tweede staat een lijst met binnenkomende treinen, en in de kelder staan ​​verschillende computers, op één daarvan staat een foto van GG (ik weet zeker dat het zo is GG omdat ernaast een lijk ligt in dezelfde pet als GG, maar de gezichten zijn anders), aan de andere kant zijn er enkele indicatoren in de vorm van schalen. Ten eerste: waarom was de spoorwegarbeider de computeroperator? ten tweede, wat voor soort organisatie is dit en wat voor soort plaats is dit? en met welk doel volgen ze GG en wat zijn deze indicatoren?
Als je de gegevens op de computer in de controlekamer van het Wallick-station leest, wordt het duidelijk dat het leger om de een of andere reden het hoofd van het station naar hun plaats heeft geroepen. Het lijk in het treinuniform is dezelfde stationschef. Maar de foto is echt interessant. Het beeldt óf de stationchef af, die het leger zojuist had opgeroepen en geëlimineerd, wat onwaarschijnlijk is (waarom?), óf de GG, wat ons weer terugbrengt bij de belangrijkste vraag van het spel: waarom en in wiens opdracht ging de trein? naar Wilstream?
En hier is er nog een gedachte. Het leger vertelt ons dat Vilstream en andere bergsteden in het westen er niet meer zijn. In het westen bevinden we ons in dit mysterieuze tunnelportaal (waar de eerste en herhaalde bezoeken begonnen), een van de locaties waar zich een geheime werkplaats bevindt voor het assembleren van dergelijke treinen. Uit de beschrijvingen kan worden aangenomen dat geen van hen succesvol was. Onze machtige Belus-07 is een unieke looptrein, een experimenteel model. Er is hier duidelijk een verband, maar ik begrijp niet wat het is. Als er één min of meer succesvol prototype is, waarom zou de productie van de treinen dan niet onmiddellijk kunnen beginnen? Wat als onze trein helemaal niet door mensen is gebouwd, maar een ‘trofee’ is uit de tijd van het eerste bezoek en als voorbeeld naar Vilstream is gestuurd, naar diezelfde werkplaats? IN anders Wie heeft er eigenlijk een lege trein nodig?