Spelvermakelijke taken voor kleuters (Mikhailova Z.A.). Pentomino-figuren

Een tangram samenstellen

Volgens één legende verschenen tangrammen bijna tweeënhalfduizend jaar geleden Het oude China. De keizer van middelbare leeftijd had een langverwachte zoon en erfgenaam. Jaren gingen voorbij. De jongen groeide gezond en slim op boven zijn jaren. Maar de oude keizer was bang dat zijn zoon, de toekomstige heerser van een enorm land, niet wilde studeren. De jongen speelde graag meer met speelgoed. De keizer riep drie wijze mannen bij zich, van wie er één beroemd was als wiskundige, een ander beroemd als kunstenaar, en de derde een beroemde filosoof, en gaf hen de opdracht een spel te bedenken waarmee zijn zoon het zou begrijpen. de principes van de wiskunde, leren kijken de wereld om ons heen door de blik van een kunstenaar zou ik geduldig worden, als een echte filosoof, en begrijpen dat complexe dingen vaak uit eenvoudige dingen bestaan. En de drie wijze mannen bedachten "Shi-Chao-Tyu" - een vierkant dat in zeven delen was gesneden.

Parfenova Valentina Nikolajevna, leraar kleuterschool

Een van de componenten van methodologische ondersteuning voor de sectie “Elementair wiskundige representaties in de kleuterklas" is het spel "Tangram", waarmee je wiskundige, spraak- en correctionele problemen kunt oplossen.

Het spel "Tangram" is een van de eenvoudigste wiskunde spelletjes. Het spel is eenvoudig te maken. Een vierkant van 10 bij 10 cm karton of plastic, aan beide zijden gelijk gekleurd, wordt in 7 delen gesneden, die tans worden genoemd. Het resultaat is 2 grote, 2 kleine en 1 middelgrote driehoek, een vierkant en een parallellogram. Elk kind krijgt een envelop met 7 tana's en een vel karton waarop ze een afbeelding uit het monster neerleggen. Door alle 7 tana's te gebruiken en ze stevig aan elkaar te bevestigen, creëren kinderen veel verschillende afbeeldingen op basis van voorbeelden en volgens hun eigen ideeën.

Het spel is interessant voor zowel kinderen als volwassenen. Kinderen zijn gefascineerd door het resultaat: ze worden betrokken bij actieve praktische activiteiten om een ​​manier te kiezen om de figuren te rangschikken om een ​​silhouet te creëren.

Succes met het beheersen van het spel voorschoolse leeftijd hangt af van het niveau van de zintuiglijke ontwikkeling van kinderen. Tijdens het spelen onthouden kinderen namen geometrische vormen, hun eigenschappen, onderscheidende kenmerken, onderzoek vormen met visuele en tactiele motorische middelen, beweeg ze vrij om een ​​nieuwe figuur te verkrijgen. Kinderen ontwikkelen het vermogen om te analyseren eenvoudige afbeeldingen, markeer ze en omliggende objecten geometrische vormen, kun je vormen praktisch aanpassen door ze uit delen te knippen en samen te stellen.

In de eerste fase van het beheersen van het spel "Tangram" wordt een reeks oefeningen uitgevoerd die gericht zijn op het ontwikkelen van de ruimtelijke concepten van kinderen, elementen van geometrische verbeeldingskracht en het ontwikkelen van praktische vaardigheden bij het samenstellen van nieuwe figuren door de ene met de andere te verbinden.

Kinderen worden aangeboden verschillende taken: figuren maken volgens model, een mondelinge opdracht, een plan. Deze oefeningen zijn een voorbereiding op de tweede fase van het beheersen van het spel: het samenstellen van figuren met behulp van ontlede patronen<Приложение №1 >.

Om figuren met succes opnieuw te creëren, heb je de mogelijkheid nodig om de vorm visueel te analyseren. vlakke figuur en zijn onderdelen. Kinderen maken vaak fouten bij het verbinden van figuren aan de zijkanten en in proporties.

Daarna volgen oefeningen in het samenstellen van figuren. Bij problemen wenden kinderen zich tot het model. Het is gemaakt in de vorm van een tafel op een vel papier met dezelfde silhouetfiguurgrootte als de figurensets die kinderen hebben. Dit maakt het in de eerste lessen gemakkelijker om het gereconstrueerde beeld met een monster te analyseren en te controleren<Рисунок №1>.

De derde fase van het beheersen van het spel is het samenstellen van figuren volgens patronen met een contourkarakter, onverdeeld<Приложение №1>. Deze is beschikbaar voor kinderen van 6-7 jaar, mits training. Spellen voor het samenstellen van figuren met behulp van patronen worden gevolgd door oefeningen in het samenstellen van afbeeldingen volgens het eigen ontwerp.

De fasen van het werk bij de introductie van het spel "Tangram" bij kinderen in de voorschoolse leeftijd met algemene spraakonderontwikkeling (GSD) waren als volgt.

In eerste instantie werd het spel “Tangram” gedurende 5-7 minuten gespeeld als onderdeel van een wiskundeles. Observaties van kinderen tijdens het spel bevestigden dat de kinderen het spel leuk vonden. Hierna werd een competitie-element geïntroduceerd en degene die de foto sneller plaatste dan anderen, ontving een beloningschip.

De kinderen waren er nog meer in geïnteresseerd. Ze begonnen om meer tijd te vragen om “Tangram” te spelen. Dit maakte het mogelijk om wiskundige vrijetijdsactiviteiten en quizzen uit te voeren, waarbij kinderen maximaal 20-40 minuten speelden.

Om het thema van het spel te verrijken, was er behoefte aan diversificatie van dit materiaal; het werd gevonden in tijdschriften “. Basisschool”, “Voorschoolse educatie”, in de boeken van Z.A. Mikhailova, T.I. Tarabarina, N.V. Elkina. enz.

Veel foto's zijn ontwikkeld door de leraar. Een aantal foto's zijn gemaakt door kinderen voorbereidende groep. Observaties van kinderen bevestigden dat dit spel ontwikkelt mentale en spraakvaardigheden bij kinderen.

Er waren jongens met de diagnose “ algemene onderontwikkeling spraak”, met een slecht geheugen, met een kleine woordenschat, teruggetrokken. Ze speelden vaker alleen. Leraren speelden individueel met deze kinderen en boden afbeeldingen aan die het hele gezin thuis kon spelen. De resultaten waren onverwacht, de kinderen begonnen te egaliseren, sommige sneller, andere langzamer, maar ze bleven niet langer achter bij hun leeftijdsgenoten bij het plaatsen van foto's en liepen zelfs voor op sommigen. Nadat ze hun verlegenheid en terughoudendheid hadden overwonnen, begonnen deze kinderen het alfabet, lezen en wiskunde snel onder de knie te krijgen en verlieten ze de kleuterschool naar school met duidelijke spraak, waarbij ze goed konden lezen en tellen.

De volgende fase in het compliceren van dit spel was de selectie van spraakmateriaal voor de afbeeldingen: raadsels, grappig korte gedichten, tongbrekers, tongbrekers, rijmpjes tellen, fysieke oefeningen. In de logopedische kleuterschool dit spraakmateriaal Het is vooral nuttig geworden voor kinderen met een goede uitspraak en spraakstoornissen. Tijdens het spelen van “Tangram” leerden kinderen dit materiaal uit het hoofd, versterkte en geautomatiseerde geluiden in tongbrekers en tongbrekers. De spraak van de kinderen werd verrijkt en hun geheugen werd getraind.

Tijdens het spelen van “Tangram” werden de kwantitatieve vaardigheden van kinderen versterkt. (Er zijn in totaal 5 driehoeken, 2 grote driehoeken, 2 kleine driehoeken, 1 middelgrote driehoek. Er zijn in totaal 7 tans in het spel).

Kinderen beheersten het ordinale tellen praktisch. Dus als we de bruintinten van de "Rocket" -afbeelding van boven naar beneden tellen, dan staat het vierkant op de vijfde plaats, de kleine driehoeken staan ​​op de eerste en de vierde plaats, de middelste driehoek staat op de derde plaats, de grote driehoeken staan ​​op de zesde en de zevende plaats<Приложение №1 >.

Door tanas van boven naar beneden en van links naar rechts te tellen, oefenen kinderen oriëntatie op een vel papier.

Bij het samenstellen van deze of gene afbeelding vergelijken kinderen de grootte van de driehoeken en bepalen ze de plaats voor kleine, grote en middelgrote driehoeken in de afbeeldingen van het spel "Tangram".

De kennis van kinderen over geometrische vormen in dit spel (driehoek, vierkant en vierhoek) wordt voortdurend versterkt.

Door kleine kartonnen figuren te spelen en te herschikken, trainen kinderen de kleine spieren van hun handen en vingers.

In logopediegroepen voor kleuters wordt gewerkt aan lexicale en grammaticale onderwerpen, in het kader waarvan de kennis van kinderen over de wereld om hen heen wordt verduidelijkt en geconsolideerd. Er zijn afbeeldingen voor het spel “Tangram” ontwikkeld over vele onderwerpen (wilde en gedomesticeerde dieren en vogels, bomen, huizen, meubels, speelgoed, serviesgoed, transport, mensen, familie, bloemen, paddenstoelen, insecten, vissen, enz.). Er zijn foto's ontwikkeld over het onderwerp "Wilde dieren": haas, vos, wolf, beer, eekhoorn, leeuw, kangoeroe<Приложение №1 >. Door met plaatjes te spelen en deze neer te leggen leren kinderen allerlei spraakmateriaal en versterken en automatiseren ze ook de door de logopedist ingestelde geluiden.

Vaders vragen zich vaak af: wat moeten ze thuis met hun kind spelen? Ja, zodat het spel gunstig zou zijn voor de ontwikkeling van de baby. Vooral als deze baby al rondrent en uit volle borst praat.

In een tijd waarin moeders graag spelletjes spelen om de creatieve vermogens van hun kind te ontwikkelen (zingen, tekenen, beeldhouwen met hun baby), maken vaders zich vaker zorgen over de logische en wiskundige ontwikkeling van hun kind. Dus wat moet je spelen?

Wij bieden u het puzzelspel “Tangram” aan, dat u, lieve vaders, eenvoudig zelf voor uw kinderen kunt maken. Dit spel wordt vaak een ‘kartonnen puzzel’ of een ‘geometrische constructieset’ genoemd. "Tangram" is een van de eenvoudige puzzels die een kind van 3,5-4 jaar oud kan doen, en door de taken ingewikkelder te maken, kan het interessant en nuttig zijn voor kinderen van 5-7 jaar oud.

Hoe maak je een "Tangram"?

Een puzzel maken is heel eenvoudig. Je hebt een vierkant van 8x8 cm nodig. Je kunt het uit karton snijden, uit gladde plafondtegels (indien overgebleven na renovatie) of uit een plastic dvd-filmdoos. Het belangrijkste is dat dit materiaal aan beide zijden gelijk gekleurd is. Vervolgens wordt hetzelfde vierkant in 7 delen gesneden. Dit moeten zijn: 2 grote, 1 middelgrote en 2 kleine driehoeken, een vierkant en een parallellogram. Door alle 7 onderdelen stevig aan elkaar te bevestigen, kun je op basis van voorbeelden en naar eigen ontwerp heel veel verschillende figuren maken.

Hoe is spelen nuttig voor een kind?

Aanvankelijk is "tangram" een puzzel. Het is gericht op het ontwikkelen van logisch, ruimtelijk en constructief denken en intelligentie.

Als gevolg hiervan spel oefeningen en taken leert het kind eenvoudige afbeeldingen analyseren, geometrische vormen erin identificeren, een heel object visueel in delen opsplitsen en, omgekeerd, een bepaald model uit elementen samenstellen.

Dus waar te beginnen?

Fase 1

Om te beginnen kunt u afbeeldingen samenstellen uit twee of drie elementen. Maak bijvoorbeeld een vierkant of een trapezium van driehoeken. Er kan aan het kind worden gevraagd alle stukken te tellen, ze op grootte te vergelijken en er driehoeken tussen te vinden.

Dan kun je de onderdelen gewoon naast elkaar leggen en kijken wat er gebeurt: een paddenstoel, een huisje, een kerstboom, een strik, een snoepje, etc.

Fase 2

Even later kun je doorgaan met oefeningen over het vouwen van figuren volgens een bepaald voorbeeld. Bij deze taken moet je alle 7 puzzelelementen gebruiken. Het is beter om te beginnen met het tekenen van een haas - dit is de eenvoudigste van de onderstaande figuren.

Fase 3

Een moeilijkere en interessantere taak voor de kinderen is het opnieuw maken van afbeeldingen met behulp van contourmonsters. Deze oefening vereist een visuele verdeling van de vorm in zijn samenstellende delen, dat wil zeggen in geometrische vormen. Dergelijke taken kunnen worden aangeboden aan kinderen van 5-6 jaar oud.

Dit is ingewikkelder: de figuren van een rennende en zittende persoon.

Dit zijn de moeilijkste stukjes van deze puzzel. Maar na de training denken we dat jouw jongens dit ook kunnen.

Hier kunnen kinderen afbeeldingen verzamelen volgens hun eigen ideeën. Het beeld wordt eerst mentaal bedacht, daarna worden de afzonderlijke onderdelen samengevoegd, waarna het hele beeld ontstaat.

Beste vaders, het is helemaal niet nodig om geld uit te geven aan duur speelgoed. Bedenk dat het duurste speelgoed voor een kind het speelgoed kan zijn dat u zelf voor hem maakt. En natuurlijk met wie je samen gaat spelen.

Meer taken met antwoorden op de puzzel:

Om lessen te organiseren zijn de volgende gereedschappen en accessoires nodig: liniaal, vierkant, kompas, schaar, potlood, karton.

- "Tangram"

"Tangram" - eenvoudig spel, wat interessant zal zijn voor kinderen en volwassenen. Het succes van het beheersen van het spel in de voorschoolse leeftijd hangt af van het niveau van sensorische ontwikkeling van het kind. Kinderen moeten niet alleen de namen van geometrische vormen kennen, maar ook hun eigenschappen en onderscheidende kenmerken.

Een vierkant van 100x100 mm, aan beide zijden bedekt met gekleurd papier, wordt in 7 delen gesneden. Het resultaat is 2 grote, 1 middelgrote en 2 kleine driehoeken, een vierkant en een parallellogram. De resulterende figuren worden gebruikt om verschillende silhouetten te creëren.

Pythagoras-puzzel

Snij een vierkant van 7x7 cm in 7 delen. Combineer verschillende silhouetten van de resulterende figuren.

"Magische cirkel"

De cirkel wordt in 10 delen gesneden. De spelregels zijn hetzelfde als bij andere soortgelijke spellen: gebruik alle 10 delen om het silhouet samen te stellen, zonder de ene met de andere te overlappen. De uitgesneden cirkel moet aan beide zijden gelijkmatig gekleurd zijn.

Tangram (Chinees: 七巧板, pinyin qī qi|o b|n, letterlijk “zeven tabletten van meesterschap”) is een puzzel bestaande uit zeven platte figuren die op een bepaalde manier gevouwen zijn om een ​​andere, complexere figuur te verkrijgen (met een afbeelding van een persoon, een dier, een huishoudelijk artikel, letter of cijfer, enz.). Het te verkrijgen figuur wordt meestal gespecificeerd in de vorm van een silhouet of een externe contour. Bij het oplossen van de puzzel moet aan twee voorwaarden worden voldaan: ten eerste moet je alle zeven tangramvormen gebruiken, en ten tweede mogen de vormen elkaar niet overlappen.

Figuren

De afmetingen worden gegeven ten opzichte van een groot vierkant, waarvan de zijkanten en oppervlakte gelijk zijn aan 1.

5 rechthoekige driehoeken

· 2 kleintjes (met hypotenusa, gelijke en poten)

1 midden (hypotenusa en benen)

· 2 grote (hypotenusa en poten)

1 vierkant (met zijkant)

1 parallellogram (met zijden en en hoeken en)

Van deze zeven delen onderscheidt het parallellogram zich door zijn afwezigheid spiegelsymmetrie(het heeft alleen rotatiesymmetrie), dus het spiegelbeeld kan alleen worden verkregen door het om te draaien. Dit is het enige deel van de tangram dat moet worden omgedraaid om te vouwen. bepaalde cijfers. Bij gebruik van een eenzijdige set (waarbij de stukken niet mogen worden omgedraaid), zijn er stukken die kunnen worden gevouwen, terwijl hun spiegelbeeld dat niet kan.

Pedagogische betekenis van tangram

Bevordert de ontwikkeling bij kinderen van het vermogen om volgens de regels te spelen en instructies op te volgen, visueel-figuratief denken, verbeeldingskracht, aandacht, begrip van kleur, grootte en vorm, perceptie, combinatorische vaardigheden.

De auteur van het boek, bij veel lezers bekend vanwege zijn optredens in de pers over het opvoeden van kinderen, vertelt over zijn ervaringen met het gebruik van educatieve spellen in zijn gezin, waardoor hij het probleem van het ontwikkelen van de creatieve vermogens van een kind met succes kan oplossen.

In het boek staat een beschrijving van spellen die een soort “mentale gymnastiek” zijn, gedetailleerde beschrijving methoden voor hun implementatie en productiemethoden.

INVOERING

HOOFDSTUK 1. WAT ZIJN ONTWIKKELINGSSPELLEN?

Educatieve spellen van Nikitin. Gulden gemiddelde. Makers en artiesten. Wat voor soort spellen heeft Nikitin? Hoeveel spellen moet je hebben? "Aap"

HOOFDSTUK 2. SPEL “VOUW HET PATROON”

Wanneer en hoe te beginnen. Tekentaken. Fouten, hulp en tips. Niet alleen patronen. Hetzelfde, niet hetzelfde. Dezelfde kleur. Afmetingen. Rekening. Eén, veel, meerdere. Op volgorde tellen. Meer, minder, evenveel. Hetzelfde bedrag. Raad eens hoeveel. Tel af. Samenstelling van cijfers. Laten we er tien ontmoeten. Laten we kennis maken met de cijfers. Plus, min, gelijk. Doe alsof. Wij verdelen gelijk. Verstoppertje met de score. We trainen en onthouden. Oriëntatie in de ruimte. Paden en huizen. Dicteren met kubussen. Wij zijn op zoek naar schatten. Reeksen. Wat is er veranderd? Hoe was het? Omtrek en oppervlakte. Figuren en hun zijkanten. Kennismaken met de omtrek. Kennismaken met het plein. Zowel omtrek als oppervlakte. Combinatoriek. Symmetrie.

HOOFDSTUK 3. MONTESSORI-KADERS EN INSERTS

Inleiding tot het spel. We leren de “ramen” te sluiten. Wij sluiten zelf de “ramen”. We tekenen kaders en leren schilderen. We tekenen kaders en spelen. We schetsen de voeringen. Laten we het overschilderen. Schaduw. “Herken de figuur door aanraking.” Op gevoel inbrengen. Zoek het uit. Vergelijken. Wedstrijden. "Kralen." "Huis". We trainen aandacht.

HOOFDSTUK 4. “UNICUBE”, “VOUW EEN VIERKANT” EN ANDERE SPELSETS “Unicube”. "Vouw een vierkant."

Kleur, vorm, maat. Vind vergelijkbaar. Hoeken. Lengte. Hoe ziet het eruit? Laten we Aap spelen. "Zoek de fout." Teken met figuren. Klein exemplaar. Initiële geometrie. Vul het silhouet in. Wat is er veranderd? Hoe was het? Symmetrie. "Bakstenen". "Kubussen voor iedereen."

HOOFDSTUK 5. NU LET OP! "Aandacht". "Aandacht! Raad eens?

HOOFDSTUK 6. PLANNEN EN KAARTEN

Poppenplannen. Kamer- en appartementsplan. Plan voor de kleintjes. Plan van de omgeving. Mijn stad. Spelletjes met echt geografische kaarten. Spelletjes waarbij een kaart aan de muur hangt. Spellen met een kaart die op de grond ligt. Kaart in stukjes. Reisspellen. Spel "Ik weet het!" Raad eens wat het is?

HOOFDSTUK 7. Hoe laat is het?

Kennismaken met de klok. Een half uur. Hoeveel was het? Vijf minuten. Hoe zeg je dat? Dagelijkse routine.

HOOFDSTUK 8. WISKUNDE MET NIKITIN-SPELLEN

"Breuken." Wij spelen met cirkels. Hetzelfde en anders. Groot en klein. Van groot naar klein. Laten we Aap spelen. Hoe was het? Leren tellen. Even. Samenstelling van cijfers. Laten we kennis maken met breuken. Teller en noemer. Van het opschrijven van cijfers tot het tellen in je hoofd. Welk deel is gekleurd? Hoeveel ontbreekt? Heel en half. Vergelijk breuken. Niet alleen breuken. En opnieuw symmetrie. “THERMOMETER” EN “KNOPEN”

BIBLIOGRAFIE BIJLAGEN.

De tekst van het boek zelf beslaat 104 pagina's. De rest van het bijlageboek bestaat uit materiaal voor games. Hieronder staan ​​foto's van afzonderlijke pagina's van het boek. Bijvoorbeeld een pagina uit het hoofdstuk “vouw een patroon” en een pagina uit de bijlage bij dit spel.

Foto van een paar pagina's uit de hoofdstukken “breuken” en “Montessori kaders en inzetstukken”

Als je het boek beoordeelt op inhoud en presentatiestijl, zou ik het persoonlijk een “5+” geven.

Zoals uit de inhoud blijkt, bespreekt het boek technieken voor het spelen van Nikitin-spellen. Voordat ik dit boek kocht, had ik al Nikitins boek ‘Intellectual Games’. Toen dacht ik: is er nog wel behoefte aan een boek als er een primaire bron is? Nadat ik het boek had gekocht, antwoordde ik mezelf volmondig “ja”, omdat...

1. Het boek onderzoekt niet alleen de door Nikitin aanbevolen spellen, maar ook andere spellen uitgevonden door Lena Danilova. Het blijkt dat je, als je meerdere spellen hebt, lange tijd en op verschillende manieren kunt spelen.

2. Applicaties zijn erg handig. Zelf hebben wij tot nu toe alleen de applicaties voor het spel “vouw het patroon” gebruikt. Het is niet zo eenvoudig om meteen te beginnen met het maken van de patronen van Nikitin. In de bijlage staan ​​voorbeelden van tekeningen, beginnend met één kubus en vervolgens oplopend in complexiteit. Er zijn ook toepassingen voor andere spellen.

3. Het boek geeft aanbevelingen over hoe je een kind kunt interesseren als je niet meteen kunt spelen (er worden ook algemene aanbevelingen gegeven voor specifieke spellen). Niet alle kinderen willen zich aan de regels houden, en niet alle kinderen zijn bereid om alleen interesse te tonen als ze het zien nieuw spel, ouders van zulke kinderen zullen veel nuttig advies in het boek vinden.

Tangram in Chinese heeft een letterlijke betekenis van "zeven planken van meesterschap". Er wordt aangenomen dat dit een van de oudste puzzels in de geschiedenis van de menselijke beschaving is, hoewel dit de eerste keer is dat dit gebeurt intellectueel spel werd genoemd in een Chinees boek tijdens het bewind van de zevende Manchu-keizer van de Qing-staat, die regeerde onder het motto "Jiaqing - Mooi en vreugdevol." En het woord ‘tangram’ verscheen voor het eerst in het Europese lexicon in 1848 in de brochure ‘Puzzles for Teaching Geometry’, geschreven door Thomas Hill, de latere president van Harvard University.

Het wordt beschouwd als een klassieke tangram en bestaat uit zeven platte geometrische vormen: twee grote, een middelgrote en twee kleine driehoeken, een vierkant en een parallellogram. Deze figuren worden gevouwen om een ​​ander, complexer figuur te vormen. Vaak beelden deze figuren een persoon uit in verschillende bewegingen, een dier of voorwerp, een letter of cijfer. Het figuur dat moet worden gevouwen, wordt gegeven in de vorm van een silhouet of een omtrek, en de taak is om een ​​oplossing te vinden voor het plaatsen van de geometrische figuren in de tangram om het gewenste resultaat te krijgen.

Bij het vinden van een oplossing voor de Tangram moet aan twee voorwaarden worden voldaan: ten eerste moeten alle zeven tangramfiguren worden gebruikt, en ten tweede mogen de figuren elkaar niet overlappen (over elkaar heen leggen).

Zoals uit de geschiedenis blijkt, zijn de zeer gerespecteerde en slimme mensen beschouwde zo’n heel eenvoudig uitziend spel als een methode om intelligentie te ontwikkelen die de meeste aandacht verdient. Probeer het ook: koop een tangram en vouw verschillende figuren uit deze zeven polygonen.

Naast dit type zijn er nog andere soorten tangrammen. Ze zijn allemaal interessant en leuk om een ​​oplossing te vinden. Probeer het zelf.

Puzzel "Tangram"

Een van de beroemdste tangramfans wordt wereldwijd beschouwd beroemde schrijver en wiskundige Lewis Carroll, dezelfde aan wie de mensheid de verschijning van de verschillende avonturen van het meisje Alice te danken heeft. Hij hield van het spel en suggereerde vaak problemen aan zijn vrienden uit een Chinees boek dat hij bezat met 323 problemen.

Hij schreef ook het boek ‘Fashionable Chinese Puzzle’, waarin hij betoogde dat Napoleon Bonaparte, na zijn nederlaag en gevangenschap op het eiland St. Helena, tijd besteedde aan het spelen van de tangram ‘terwijl hij zijn geduld en vindingrijkheid uitoefende’. Hij had een klassieke ivoren set van dit logicaspel en een boek met problemen. Bevestiging van deze activiteit van Napoleon staat in het boek van Jerry Slocum “The Tangram Book”.

Een even beroemd persoon die graag nadacht over het samenstellen van een puzzel van zeven afzonderlijke figuren was Edgar Allan Poe. Deze populaire schrijver van detectiveverhalen met interessante verhalen vaak opgeloste tangrampuzzelproblemen.

We hadden het over slechts een paar beroemde persoonlijkheden die gepassioneerd waren door dit interessante logicaspel. We hopen dat het kopen van de Tangram-puzzel nu interessanter zal zijn. Het is de moeite waard eraan toe te voegen dat de grote verscheidenheid aan mogelijke vormen uit de zeven geometrische vormen verbazingwekkend is - er zijn er enkele duizenden. Misschien kun je er nog een paar toevoegen.

Tangrampuzzel "Maag"(Archimedes' spel)

De grote denker en wiskundige Archimedes vermeldt dit logisch probleem in zijn werk, dat nu de Palimpsest van Archimedes wordt genoemd. Het bevat de gelijknamige verhandeling "Stomachion", die spreekt over een concept als absolute oneindigheid, maar ook over combinatoriek en wiskundige natuurkunde. Over alles wat in onze moderne tijd een belangrijk onderdeel is van de informatica.

Er wordt aangenomen dat Archimedes pogingen heeft ondernomen om het aantal combinaties te achterhalen waarmee het mogelijk is om uit 14 segmenten een perfect vierkant op te tellen. En pas in 2003 kon de Amerikaan Bill Butler met behulp van een speciaal ontwikkeld computerprogramma alle mogelijke oplossingen berekenen. De wiskundige kwam tot de conclusie dat dit spel in totaal 17.152 combinaties heeft, en aangezien het vierkant niet kan draaien en geen spiegelbeeld kan hebben, zijn er “slechts” 536 opties.

Het puzzelspel "Stomachion" lijkt sterk op tangram en het belangrijkste verschil is het aantal en de vorm van de elementen waaruit het bestaat. Ondanks al zijn eenvoud is dit logicaspel de aandacht waard. De oude Grieken en Arabieren gaven grote waarde taken en leren met behulp ervan.

Naast de taak om 536 varianten van het ideale Archimedes-vierkant te vinden, biedt dit logische spel je de mogelijkheid om verschillende vormen toe te voegen uit de 14 geometrische vormen waaruit het bestaat. Probeer de figuren van mensen, dieren en voorwerpen samen te stellen. Dit is eigenlijk geen eenvoudige taak, zoals het op het eerste gezicht lijkt. De regels zijn simpel: alle elementen van de Maagpuzzel kunnen in elke richting worden gedraaid en ze moeten allemaal worden gebruikt.

Voorbeelden (voor kinderen van 5-6 jaar oud)

Vormen maken van driehoeken en vierkanten

1. Voorbeeld

Doel. Leer kinderen geometrische figuren te maken van een bepaald aantal stokjes, waarbij ze de techniek gebruiken om een ​​ander aan één figuur te bevestigen, als basis genomen.

Materiaal: Tijdens deze en de volgende les hebben de kinderen telstokjes, een schoolbord en krijt op hun tafel.

Vooruitgang van het werk. 1. De leerkracht nodigt de kinderen uit om 5 stokjes te tellen, te controleren en voor zich neer te leggen. Dan zegt hij: “Vertel me, hoeveel stokjes er nodig zijn om een ​​driehoek te maken, waarvan elke zijde gelijk is aan één stokje. Hoeveel stokjes heb je nodig om twee van zulke driehoeken te maken? Je hebt maar vijf stokjes, maar jij Ik moet er ook twee maken.” gelijke driehoek. Bedenk hoe dit kan en verzin het."

Nadat de meeste kinderen de taak hebben voltooid, vraagt ​​de leerkracht hen te vertellen hoe ze van vijf stokjes twee gelijke driehoeken kunnen maken. Vestigt de aandacht van de kinderen op het feit dat de taak op verschillende manieren kan worden uitgevoerd. Implementatiemethoden moeten worden geschetst. Gebruik bij het uitleggen de uitdrukking “bevestig een ander aan een driehoek van onderaf” (aan de linkerkant, enz.), en gebruik bij het uitleggen van de oplossing voor een probleem ook de uitdrukking “bevestig een ander aan een driehoek, met slechts 2 stokjes.”

2. Maak van 7 stokjes 2 gelijke vierkanten (de leerkracht geeft eerst aan welke geometrische figuur van 4 stokjes gemaakt kan worden). Geeft de opdracht: tel 7 stokjes en bedenk hoe je 2 gelijke vierkanten op tafel kunt maken.

Denk na over het voltooien van de taak verschillende manieren bijlagen aan het ene vierkant van het andere, de leraar schetst ze op het bord.

Analysevragen: “Hoe heb je van 7 stokjes 2 gelijke vierkanten gemaakt? Wat heb je eerst gedaan, wat daarna? Van hoeveel stokjes heb je er een tweede vierkant aan toegevoegd? waren er veel stokjes nodig om twee gelijke vierkanten te maken?

2. Voorbeeld

Doel. Stel figuren samen door op te tellen. Zie en toon tegelijkertijd een nieuw figuur dat is verkregen als resultaat van compositie; gebruik de uitdrukking: “een ander aan één figuur hechten”, denk na over praktische acties.

Vooruitgang van het werk. De leerkracht nodigt de kinderen uit om te onthouden welke figuren ze hebben gemaakt met behulp van de hechtingstechniek. Vertelt hen wat ze vandaag gaan doen: nieuw leren componeren, meer complexe figuren. Geeft taken:

Na het voltooien van de taak nodigt de leraar alle kinderen uit om 3 driehoeken op een rij te maken, zodat een nieuw figuur ontstaat: een vierhoek (Fig. 2). Kinderen schetsen deze oplossing met krijt op het bord. De leraar vraagt ​​om 3 afzonderlijke driehoeken te laten zien, een vierhoek en een driehoek (2 figuren), een vierhoek.

2. Maak van 9 stokjes 4 gelijke driehoeken. Bedenk hoe dit gedaan kan worden, vertel het en voltooi vervolgens de taak.

Hierna nodigt de leerkracht de kinderen uit om de samengestelde figuren met krijt op het bord te tekenen en te praten over de volgorde van het voltooien van de taak.

Vragen ter analyse: “Hoe heb je van 9 stokjes 4 gelijke driehoeken gemaakt. Welke driehoek heb je als eerste gemaakt en hoeveel?”

De leraar, die de antwoorden van de kinderen verduidelijkt, zegt: "Je kunt beginnen met het maken van een figuur met elke driehoek, en er vervolgens andere aan rechts of links, boven of onder bevestigen."

3. Voorbeeld

Doel. Oefen kinderen in het zelfstandig zoeken naar manieren om figuren samen te stellen, gebaseerd op het voorbereidende denken over de oplossing.

Vooruitgang van het werk. De leerkracht stelt de kinderen vragen: “Hoeveel stokjes kun je gebruiken om een ​​vierkant te maken, waarvan elke zijde gelijk is aan één stokje (van 8 en 7)?

Terwijl ze de taak voltooien, roept de leraar verschillende kinderen om de figuren die ze hebben samengesteld op het bord te schetsen en hen de volgorde van de compositie te vertellen. Nodigt alle kinderen uit om een ​​figuur te maken van 3 gelijke vierkanten, horizontaal op een rij. Hij tekent dezelfde op het bord en zegt: “Kijk naar het bord. Hier staat hoe je dit probleem op verschillende manieren kunt oplossen. Je kunt er nog een aan één vierkant koppelen, en dan een derde (zie je). maak een rechthoek van 8 stokjes en verdeel deze vervolgens in 3 gelijke vierkanten met behulp van 2 eetstokjes. (Laat zien.) Stelt vervolgens vragen: "Welke vormen heb je gekregen en hoeveel rechthoeken heb je gevonden en getoond?"

2. Maak van 5 stokjes een vierkant en 2 gelijke driehoeken. Eerst vertellen en dan componeren.

Bij het uitvoeren van deze taak maken kinderen in de regel een fout: ze maken op een geleerde manier 2 driehoeken - door op te tellen, wat resulteert in een vierhoek. Daarom vestigt de leraar de aandacht van de kinderen op de voorwaarden van de taak, de noodzaak om een ​​vierkant te maken, en stelt suggestieve vragen: “Hoeveel stokjes zijn er nodig om een ​​vierkant te maken? De ene driehoek aan de andere bevestigen Hoe maak je het? Met welk figuur moet je beginnen? Na het voltooien van de taak leggen de kinderen uit hoe ze dat hebben gedaan: ze moeten een vierkant maken en dit met 1 stokje in 2 gelijke driehoeken verdelen.

4. Voorbeeld

Doel. Oefen kinderen in het vermogen om een ​​hypothetische oplossing uit te drukken en te raden.

Vooruitgang van het werk. 1. Maak van 9 stokjes een vierkant en 4 driehoeken. Denk na en zeg hoe je moet componeren. (Verschillende kinderen doen suggesties.)

Als de kinderen het moeilijk vinden, adviseert de leraar: “Onthoud hoe je van 5 stokjes een vierkant en 2 driehoeken hebt gemaakt. Denk na en raad hoe je de taak kunt voltooien. Degene die het probleem als eerste oplost, schetst het resulterende figuur op het bord .”

Nadat het antwoord is ingevuld en geschetst, nodigt de leerkracht alle kinderen uit om identieke figuren te maken (Fig. 3).

Vragen voor analyse: "Welke geometrische vormen heb je gekregen? Hoeveel driehoeken, vierkanten, vierhoeken? Hoe zijn ze samengesteld?"

2. Maak van 10 stokjes 2 vierkanten - klein en groot.

3. Maak 5 driehoeken van 9 stokjes.

Indien nodig geeft de leraar tijdens de voltooiing van de tweede en derde taak leidende vragen en advies: “Eerst nadenken, dan componeren. Herhaal geen fouten, zoek naar een nieuwe oplossing. Heeft het probleem betrekking op de grootte van driehoeken? Dit zijn taken voor vindingrijkheid, je moet bedenken, raden, hoe je het probleem kunt oplossen."

Dus in de beginperiode waarin kinderen van 5 jaar oud leren eenvoudige problemen met vindingrijkheid op te lossen, zoeken ze zelfstandig, meestal praktisch met stokken, naar een oplossing. Om hun vermogen om een ​​gedachtegang te plannen te ontwikkelen, moeten kinderen worden uitgenodigd om een ​​voorlopige redenering uit te drukken of deze te combineren met praktische tests, om de methode en het oplossingspad uit te leggen.

Er zijn verschillende soorten oplossingen voor problemen van de eerste groep mogelijk. Nadat ze de methode voor het rangschikken van figuren onder de knie hebben, op voorwaarde dat de zijkanten gemeenschappelijk zijn, geven kinderen heel gemakkelijk en snel 2-3 oplossingen. Elke figuur verschilt van de vorige in ruimtelijke positie. Tegelijkertijd beheersen kinderen de methode om bepaalde figuren te construeren door de resulterende geometrische figuur in meerdere te verdelen (een vierhoek of vierkant in 2 driehoeken, een rechthoek in 3 vierkanten).

Het oplossen van meer complexe problemen voor het herschikken van figuren met kinderen van 5-6 jaar moet beginnen met die waarbij, om het figuur te veranderen, een bepaald aantal stokjes en de eenvoudigste moet worden verwijderd - voor het herschikken van stokjes.

Het proces waarbij kinderen oplossingen zoeken voor de problemen van de tweede en derde groep is veel ingewikkelder dan dat van de eerste groep. Om dit te doen, moet u de aard van de transformatie en het resultaat onthouden en begrijpen (welke vormen moeten worden verkregen en hoeveel) en deze voortdurend, terwijl u naar een oplossing zoekt, correleren met de voorgestelde of reeds geïmplementeerde veranderingen. Tijdens het oplossen is een visuele en mentale analyse van het probleem vereist, evenals het vermogen om mogelijke veranderingen in de figuur voor te stellen.

Dus tijdens het oplossen van problemen moeten kinderen dergelijke mentale operaties van probleemanalyse onder de knie krijgen, waardoor ze zich mentaal verschillende transformaties kunnen voorstellen, deze kunnen controleren en vervolgens de verkeerde kunnen weggooien, nieuwe oplossingen kunnen zoeken en uitproberen. De training moet gericht zijn op het ontwikkelen van het vermogen bij kinderen om mentaal door bewegingen na te denken, een probleem in hun hoofd geheel of gedeeltelijk op te lossen en praktische tests te beperken.

In welke volgorde moeten kinderen van 5-6 jaar vindingrijkheidstaken van de tweede en derde groep aangeboden krijgen?


Voor deze en andere soortgelijke vindingrijkheidsproblemen is het kenmerkend dat de transformatie die nodig is voor de oplossing leidt tot een verandering in het aantal vierkanten waaruit een bepaald figuur is gemaakt (problemen 2, 5, enz.), een verandering in hun grootte ( problemen 6, 7), een wijziging van vormen, zoals het converteren van vierkanten naar rechthoeken in probleem 1.

Tijdens lessen ter begeleiding zoekactiviteit De leerkracht gebruikt verschillende technieken om kinderen te helpen zich te ontwikkelen positieve houding tot een lang aanhoudende zoektocht, maar tegelijkertijd een snelle reactie, het verlaten van het ontwikkelde zoekpad. De interesse van kinderen wordt ondersteund door de wens om succes te behalen, wat actief denkwerk vereist.

Het omzetten van de ene vorm naar de andere. Het aantal vierkanten in een figuur wijzigen.

1. Voorbeeld

Doel. Train kinderen in het vermogen om problemen op te lossen door gerichte praktijkproeven en het nadenken over de oplossing.

Materiaal: kinderen hebben telstokjes en de leerkracht heeft taken grafisch weergegeven (in deze en volgende lessen).

Vooruitgang van het werk. 1. De leerkracht laat de kinderen een tafel zien met een figuur erop en biedt aan om dezelfde van stokken te maken (fig. 4). Hij onderzoekt het samen met de kinderen en bepaalt het aantal vierkantjes. Dan zegt hij: “Dit is een probleem. Luister naar wat er moet gebeuren om het op te lossen. Je moet raden welke vier stokjes je moet verwijderen om één rechthoek te maken. ”

Nadat het probleem is opgelost, roept de leraar een kind naar het bord, hij laat het zien en vertelt hoe het moet worden opgelost. De leerkracht keurt de pogingen van kinderen om zelfstandig te handelen goed.

2. Gegeven een figuur van 6 vierkanten. Je moet 2 stokjes verwijderen zodat er 4 dezelfde vierkanten overblijven (Fig. 5).

Nadat de kinderen zo'n figuur hebben gemaakt op basis van het model, wordt er een analyse uitgevoerd op de vragen: 'Hoeveel vierkanten zitten er in de figuur? Welke van de stokjes die de vierkanten vormen, moet volgens jou worden verwijderd? zodat hun aantal onmiddellijk afneemt?”

Kinderen lossen het probleem zelfstandig op. In geval van problemen helpt de leraar hen en begeleidt hen om de juiste manieren te vinden.

2. Voorbeeld

Doel. Kinderen trainen in het vermogen om gerichte tests uit te voeren, het aantal praktijktesten beperken door na te denken over de voortgang van de zoektocht en door te raden.

Vooruitgang van het werk. 1. Gegeven een figuur van 5 vierkanten. Je moet 3 stokjes verwijderen, waardoor er 3 vierkanten overblijven (Fig. 8). De leraar stelt vragen en moedigt de kinderen aan om het probleem op te lossen: “Hoeveel vierkanten staan ​​er in de figuur? Hoeveel moeten er nog worden verwijderd? Dit is een vindingrijke taak, je moet raden welke 3 stokjes je nodig hebt te verwijderen zodat er minder vierkanten zijn - 3?”

De kinderen beginnen te beslissen. De leerkracht herinnert je aan de noodzaak om eerst na te denken over het zoeken naar een oplossing. In geval van problemen herinnert hij u aan de omstandigheden van het probleem en stelt voor om proefacties die niet tot de juiste oplossing leiden niet te herhalen.

Eén van de kinderen die als een van de eersten het probleem heeft opgelost, schetst en legt de oplossing uit op het bord.

2. Gegeven een figuur van 4 gelijke vierkanten. Je moet 2 stokjes verwijderen om 2 ongelijke vierkanten te maken (Fig. 9).

Vragen voor het analyseren van een figuur met een patroon: "Hoeveel vierkanten kun je bewijzen dat ze gelijk zijn? Denk na over hoe je het probleem kunt oplossen."

Op voorstel van de leerkracht legt één kind de oplossing van het probleem aan het bord uit.

3. Voorbeeld

Doel. Geef een voorzichtige voortgang weer bij het vinden van een oplossing, controleer deze via gerichte zoekacties.

Voortgang van de les. 1. Gegeven een getal van 5 gelijke vierkanten; je moet 4 stokjes verwijderen om 3 gelijke vierkanten te maken (Fig. 13).

De leraar wendt zich tot de kinderen en zegt: "Kijk naar de figuur, denk na over hoe je het probleem kunt oplossen, welke van de stokjes moet worden verwijderd zodat deze figuur verandert. Vertel het mij eerst en verwijder dan de stokjes."

De leerkracht vraagt ​​het aan sommige kinderen (maar zodat andere kinderen hun verhaal niet horen), nodigt iedereen uit om het probleem zelf op te lossen. Kinderen leggen de oplossing van het probleem op het bord uit, zodat ze naarmate het verhaal vordert de figuren kunnen schetsen.

2. Gegeven een figuur van 4 vierkanten: je moet 2 stokjes herschikken om 5 gelijke vierkanten te maken (Fig. 12).

Nadat de kinderen een figuur hebben gemaakt en het probleem hebben geanalyseerd, vertelt de leraar de kinderen dat ze, voordat ze de stokjes verplaatsen, moeten nadenken of deze actie leidt tot een toename van het aantal vierkanten, en moeten praten over hoe ze denken over het probleem oplossen. Bij het controleren van de oplossing benadrukt de leerkracht dat het probleem op verschillende manieren kan worden opgelost.

Tijdens het leerproces in de klas zijn kinderen van 5-6 jaar oud niet alleen actief betrokken bij de praktische zoektocht naar een oplossing, maar ook bij de mentale. Dit blijkt uit hun uitspraken en redeneringen over oplossingen. De kinderen kregen dus een figuur van 5 vierkanten; je moet 4 stokjes verwijderen zodat er 3 dezelfde vierkanten overblijven (Fig. 14). Op de vraag van de leraar over hoe ze het probleem zullen oplossen, antwoorden sommigen: “Ik neem deze stokken (a, b en j) en deze (c). Wat zal er dan gebeuren (denkt na). Nee, ik weet het niet Hoe." Anderen redeneren: “Ik denk dat er twee hoekstokken (e, g) moeten worden verwijderd en dat we ergens anders moeten zoeken.” “Ik raadde het. Ik keek en raadde: als deze worden verwijderd (wijst naar d, e, i, h), dan zullen er 3 vierkanten zijn: één, twee, drie.”

Tijdens het voltooien van taken verwerven kinderen het vermogen om, op basis van het nadenken over het zoekproces (analyse van het probleem), een oplossing voor te stellen, deze praktisch te testen, naar nieuwe manieren te zoeken en deze te rechtvaardigen.

Om kinderen te leren zelfstandig een probleem te analyseren, een oplossing te vinden en te kunnen raden, is het raadzaam om er verschillende te gebruiken methodologische technieken, instructies over de noodzaak van een zoekaanpak bij het oplossen van een probleem: “Denk eerst na over hoe u het probleem zou oplossen, en praat erover. Controleer uw aanname door de stokken te herschikken of zelfs zonder ze aan te raken Als u zich vergist, moet u uitzoeken hoe u het probleem op een andere manier kunt oplossen, en uw fouten niet herhalen. U moet de figuur zorgvuldig onderzoeken en uitzoeken hoe u het probleem kunt oplossen. Evaluatie, bevestiging van de juistheid of fout van een zet: "Je hebt deze stok correct verwijderd, denk na over hoe je het probleem verder kunt oplossen" - en andere dingen stimuleren de activiteit van de kinderen, helpen hen de juiste oplossing te vinden.

Werken met kinderen vanaf 7 jaar De aard van taken waarbij figuren worden getransformeerd, wordt ingewikkelder. Ze worden opgelost door een combinatie van praktische en mentale tests, of alleen in termen van mentale actie - in de geest, met rechtvaardiging en uitdrukking in spraak van het verloop van de beslissing.

De reeks taken voor het transformeren van figuren, uitgevoerd door kinderen van 6-7 jaar oud.


In de voorbereidende groep voor school draagt ​​het leren van kinderen om problemen met vindingrijkheid op te lossen bij aan de verdere ontwikkeling van hun mentale activiteit en het vermogen om het verloop van zoekopdrachten te plannen.

1. Voorbeeld

Doel. Leer kinderen geometrische figuren te maken van een bepaald aantal stokjes, waarbij ze de techniek gebruiken om een ​​ander aan één figuur te bevestigen, als basis genomen.

Materiaal: Tijdens deze en de volgende les hebben de kinderen telstokjes, een schoolbord en krijt op hun tafel.

Vooruitgang van het werk. 1. De leerkracht nodigt de kinderen uit om 5 stokjes te tellen, te controleren en voor zich neer te leggen. Dan zegt hij: “Vertel me hoeveel stokjes er nodig zijn om een ​​driehoek te maken, waarvan elke zijde gelijk is aan één stokje. Hoeveel stokjes heb je nodig om twee van zulke driehoeken te maken? Je hebt maar vijf stokjes, maar jij ook Je moet er twee gelijke driehoeken van maken. Bedenk hoe het gedaan kan worden en verzin het."

Nadat de meeste kinderen de taak hebben voltooid, vraagt ​​de leerkracht hen te vertellen hoe ze van vijf stokjes twee gelijke driehoeken kunnen maken. Vestigt de aandacht van de kinderen op het feit dat de taak op verschillende manieren kan worden uitgevoerd. Implementatiemethoden moeten worden geschetst. Gebruik bij het uitleggen de uitdrukking “bevestig een ander aan een driehoek van onderaf” (aan de linkerkant, enz.), en gebruik bij het uitleggen van de oplossing voor een probleem ook de uitdrukking “bevestig een ander aan een driehoek, met slechts 2 stokjes.”

2. Maak van 7 stokjes 2 gelijke vierkanten (de leerkracht geeft eerst aan welke geometrische figuur van 4 stokjes gemaakt kan worden). Geeft de opdracht: tel 7 stokjes en bedenk hoe je 2 gelijke vierkanten op tafel kunt maken.

Nadat ze de taak hebben voltooid, overwegen ze verschillende manieren om het ene vierkant aan het andere te bevestigen. De leraar schetst ze op het bord.

Analysevragen: “Hoe heb je van 7 stokjes 2 gelijke vierkanten gemaakt? Wat heb je eerst gedaan, wat daarna? Van hoeveel stokjes heb je er een tweede vierkant aan toegevoegd? waren er veel stokjes nodig om twee gelijke vierkanten te maken?

2. Voorbeeld

Doel. Stel figuren samen door op te tellen. Zie en toon tegelijkertijd een nieuw figuur dat is verkregen als resultaat van compositie; gebruik de uitdrukking: “een ander aan één figuur hechten”, denk na over praktische acties.



Vooruitgang van het werk. De leerkracht nodigt de kinderen uit om te onthouden welke figuren ze hebben gemaakt met behulp van de hechtingstechniek. Vertelt hen wat ze vandaag gaan doen: nieuwe, complexere figuren leren maken. Geeft taken:

Na het voltooien van de taak nodigt de leraar alle kinderen uit om 3 driehoeken op een rij te maken, zodat een nieuw figuur ontstaat: een vierhoek (Fig. 2). Kinderen schetsen deze oplossing met krijt op het bord. De leraar vraagt ​​om 3 afzonderlijke driehoeken te laten zien, een vierhoek en een driehoek (2 figuren), een vierhoek.


Rijst. 2 Figuren maken van driehoeken

2. Maak van 9 stokjes 4 gelijke driehoeken. Bedenk hoe dit gedaan kan worden, vertel het en voltooi vervolgens de taak.

Hierna nodigt de leerkracht de kinderen uit om de samengestelde figuren met krijt op het bord te tekenen en te praten over de volgorde van het voltooien van de taak.

Vragen ter analyse: “Hoe heb je van 9 stokjes 4 gelijke driehoeken gemaakt. Welke driehoek heb je als eerste gemaakt en hoeveel?”

De leraar, die de antwoorden van de kinderen verduidelijkt, zegt: "Je kunt beginnen met het maken van een figuur met elke driehoek, en er vervolgens andere aan rechts of links, boven of onder bevestigen."

3. Voorbeeld

Doel. Oefen kinderen in het zelfstandig zoeken naar manieren om figuren samen te stellen, gebaseerd op het voorbereidende denken over de oplossing.

Vooruitgang van het werk. De leerkracht stelt de kinderen vragen: “Hoeveel stokjes kun je gebruiken om een ​​vierkant te maken, waarvan elke zijde gelijk is aan één stokje (van 8 en 7)?

Terwijl ze de taak voltooien, roept de leraar verschillende kinderen om de figuren die ze hebben samengesteld op het bord te schetsen en hen de volgorde van de compositie te vertellen. Nodigt alle kinderen uit om een ​​figuur te maken van 3 gelijke vierkanten, horizontaal op een rij. Hij tekent dezelfde op het bord en zegt: “Kijk naar het bord. Hier staat hoe je dit probleem op verschillende manieren kunt oplossen. Je kunt er nog een aan één vierkant koppelen, en dan een derde (zie je). maak een rechthoek van 8 stokjes en verdeel deze vervolgens in 3 gelijke vierkanten met behulp van 2 eetstokjes. (Laat zien.) Stelt vervolgens vragen: "Welke vormen heb je gekregen en hoeveel rechthoeken heb je gevonden en getoond?"

2. Maak van 5 stokjes een vierkant en 2 gelijke driehoeken. Eerst vertellen en dan componeren.

Bij het uitvoeren van deze taak maken kinderen in de regel een fout: ze maken op een geleerde manier 2 driehoeken - door op te tellen, wat resulteert in een vierhoek. Daarom vestigt de leraar de aandacht van de kinderen op de voorwaarden van de taak, de noodzaak om een ​​vierkant te maken, en stelt suggestieve vragen: “Hoeveel stokjes zijn er nodig om een ​​vierkant te maken? De ene driehoek aan de andere bevestigen Hoe maak je het? Met welk figuur moet je beginnen? Na het voltooien van de taak leggen de kinderen uit hoe ze dat hebben gedaan: ze moeten een vierkant maken en dit met 1 stokje in 2 gelijke driehoeken verdelen.

4. Voorbeeld

Doel. Oefen kinderen in het vermogen om een ​​hypothetische oplossing uit te drukken en te raden.

Vooruitgang van het werk. 1. Maak van 9 stokjes een vierkant en 4 driehoeken. Denk na en zeg hoe je moet componeren. (Verschillende kinderen doen suggesties.)

Als de kinderen het moeilijk vinden, adviseert de leraar: “Onthoud hoe je van 5 stokjes een vierkant en 2 driehoeken hebt gemaakt. Denk na en raad hoe je de taak kunt voltooien. Degene die het probleem als eerste oplost, schetst het resulterende figuur op het bord .”

Nadat het antwoord is ingevuld en geschetst, nodigt de leerkracht alle kinderen uit om identieke figuren te maken (Fig. 3).



Rijst. 3 Figuren maken van driehoeken

Vragen voor analyse: "Welke geometrische vormen heb je gekregen? Hoeveel driehoeken, vierkanten, vierhoeken? Hoe zijn ze samengesteld?"

2. Maak van 10 stokjes 2 vierkanten - klein en groot.

3. Maak 5 driehoeken van 9 stokjes.

Indien nodig geeft de leraar tijdens de voltooiing van de tweede en derde taak leidende vragen en advies: “Eerst nadenken, dan componeren. Herhaal geen fouten, zoek naar een nieuwe oplossing. Heeft het probleem betrekking op de grootte van driehoeken? Dit zijn taken voor vindingrijkheid, je moet bedenken, raden, hoe je het probleem kunt oplossen."

Dus in de beginperiode waarin kinderen van 5 jaar oud leren eenvoudige problemen met vindingrijkheid op te lossen, zoeken ze zelfstandig, meestal praktisch met stokken, naar een oplossing. Om hun vermogen om een ​​gedachtegang te plannen te ontwikkelen, moeten kinderen worden uitgenodigd om een ​​voorlopige redenering uit te drukken of deze te combineren met praktische tests, om de methode en het oplossingspad uit te leggen.

Er zijn verschillende soorten oplossingen voor problemen van de eerste groep mogelijk. Nadat ze de methode voor het rangschikken van figuren onder de knie hebben, op voorwaarde dat de zijkanten gemeenschappelijk zijn, geven kinderen heel gemakkelijk en snel 2-3 oplossingen. Elke figuur verschilt van de vorige in ruimtelijke positie. Tegelijkertijd beheersen kinderen de methode om bepaalde figuren te construeren door de resulterende geometrische figuur in meerdere te verdelen (een vierhoek of vierkant in 2 driehoeken, een rechthoek in 3 vierkanten).

Het oplossen van meer complexe problemen voor het herschikken van figuren met kinderen van 5-6 jaar moet beginnen met die waarbij, om het figuur te veranderen, een bepaald aantal stokjes en de eenvoudigste moet worden verwijderd - voor het herschikken van stokjes.

Het proces waarbij kinderen oplossingen zoeken voor de problemen van de tweede en derde groep is veel ingewikkelder dan dat van de eerste groep. Om dit te doen, moet u de aard van de transformatie en het resultaat onthouden en begrijpen (welke vormen moeten worden verkregen en hoeveel) en deze voortdurend, terwijl u naar een oplossing zoekt, correleren met de voorgestelde of reeds geïmplementeerde veranderingen. Tijdens het oplossen is een visuele en mentale analyse van het probleem vereist, evenals het vermogen om mogelijke veranderingen in de figuur voor te stellen.

Dus tijdens het oplossen van problemen moeten kinderen dergelijke mentale operaties van probleemanalyse onder de knie krijgen, waardoor ze zich mentaal verschillende transformaties kunnen voorstellen, deze kunnen controleren en vervolgens de verkeerde kunnen weggooien, nieuwe oplossingen kunnen zoeken en uitproberen. De training moet gericht zijn op het ontwikkelen van het vermogen bij kinderen om mentaal door bewegingen na te denken, een probleem in hun hoofd geheel of gedeeltelijk op te lossen en praktische tests te beperken.

In welke volgorde moeten kinderen van 5-6 jaar vindingrijkheidstaken van de tweede en derde groep aangeboden krijgen?

  1. Verwijder in een figuur bestaande uit 5 vierkanten 4 stokjes en laat één rechthoek over (Fig. 4).



Rijst. 4

  1. Verwijder in een figuur bestaande uit 6 vierkanten 2 stokjes zodat er 4 gelijke vierkanten overblijven (Fig. 5).


Rijst. 5

  1. Maak een huis van 6 stokken en herschik de 2 stokken om een ​​vlag te vormen (Fig. 6).


Rijst. 6

  1. In deze figuur herschik je 2 stokjes om 3 gelijke driehoeken te maken (Fig. 7).



Rijst. 7

  1. Verwijder in een figuur bestaande uit 5 vierkanten 3 stokjes zodat er 3 dezelfde vierkanten overblijven (Fig. 8).



Rijst. 8

  1. Verwijder in een figuur bestaande uit 4 vierkanten 2 stokjes zodat er 2 ongelijke vierkanten overblijven (Fig. 9).


Rijst. 9

  1. Verwijder in een figuur van 5 vierkanten 4 stokjes zodat er 2 ongelijke vierkanten overblijven (Fig. 10).



Rijst. 10

  1. Verwijder in een figuur van 5 vierkanten 4 stokjes zodat er 3 vierkanten overblijven (Fig. 11).


Rijst. 11

  1. In een figuur van 4 vierkanten herschik je 2 stokjes zodat je 5 vierkanten krijgt (Fig. 12).


Rijst. 12

  1. Verwijder in een figuur van 5 vierkanten 4 stokjes zodat er 3 vierkanten overblijven (Fig. 13).



Rijst. 13

Voor deze en andere soortgelijke vindingrijkheidsproblemen is het kenmerkend dat de transformatie die nodig is voor de oplossing leidt tot een verandering in het aantal vierkanten waaruit een bepaald figuur is gemaakt (problemen 2, 5, enz.), een verandering in hun grootte ( problemen 6, 7), een wijziging van vormen, zoals het converteren van vierkanten naar rechthoeken in probleem 1.

Om de zoekactiviteiten van kinderen te begeleiden, gebruikt de leraar tijdens de lessen verschillende technieken die helpen bij het ontwikkelen van een positieve houding ten opzichte van langdurig aanhoudend zoeken, maar tegelijkertijd reactiesnelheid en weigering van het ontwikkelde zoekpad. De interesse van kinderen wordt ondersteund door de wens om succes te behalen, wat actief denkwerk vereist.

Resultaat. Vorm: rechthoek

Wat zal het uiteindelijke resultaat zijn dat voor ons ligt? Welke conclusie hebben wij getrokken? De rechthoek symboliseert een voetstuk waarop iets kan worden neergezet.

“Ben ik het eens met de conclusie?”

“Welke conclusie heb ik getrokken?”

Dit kan een verklaring zijn van verspilde tijd en onnodige informatie. Maar we kunnen toegeven dat onze behoeften volledig bevredigd zijn. Mogelijk hebt u een enorme hoeveelheid zeer nuttige en hoogwaardige informatie gevonden.

Aan de hand van de vorm van een rechthoek geven we conclusies.

Wordt er voldaan aan onze informatiebehoefte? Hoe waren ze tevreden? Hebben we meer informatie nodig over dit onderwerp? Zijn wij tevreden over de juistheid van de ontvangen informatie? Hebben wij nog vragen?

Wat is de uiteindelijke waarde van wat we hebben geleerd? Voldoet het aan het belang van onze behoeften? Zijn er nieuwe activiteitenterreinen ontstaan? Wat is de waarde van de verkregen informatie? Hoe beïnvloedt deze waarde onze acties, strategie, plannen, probleemoplossende methoden, enz.?

Welke gedachten hebben we uit de informatie gehaald? Waarom zijn ze voor ons interessant? Is het nodig om iets te doen om ze te ontwikkelen?

Wij moeten onszelf gedetailleerde antwoorden geven op deze vragen. Het belangrijkste doel van de ‘Six Figures of Thinking’-methode is een beweging naar helderheid van perceptie. Dit betekent dat je moet leren consequent aandacht te besteden aan eerst het ene aspect en dan aan het andere – in plaats van je van het een naar het ander te haasten.

VOLGENDE STAP

Wat zou de volgende stap moeten zijn? Hebben we meer informatie nodig? Is de momenteel beschikbare informatie voldoende voor verdere actie?

Als de ontvangen informatie is gedeeld of beschikbaar is gemaakt om het denken te veranderen, wat moet er dan gebeuren? Op welke manieren heeft de informatie ons denken en onze strategieën veranderd? Moet ik deze wijzigingen aan andere mensen doorgeven?

De ontvangen informatie werd consequent verwerkt, maar had op geen enkele manier invloed op ons. Hebben wij onze tijd hieraan verspild? Kalmte heeft ook een hoogtepunt

prijs. Als de informatie geen nieuwe kennis oplevert, gaan we de goede kant op, en dat is belangrijk.

INFORMATIE RAPPORT

U kunt een informatief rapport voor uzelf of iemand anders schrijven. Rapporten verschillende mensen kunnen met elkaar vergeleken worden. Ze worden door alle zes de frames gehaald, becommentarieerd en bekritiseerd.

Natuurlijk mogen rapporten alleen worden opgesteld over belangrijke en nuttige informatie, die is geselecteerd uit alle geconsumeerde producten.

Memoriseren is zo'n belangrijk proces dat we er bijzonder voorzichtig mee moeten omgaan.

Iedereen weet dat informatie heel belangrijk kan zijn. Maar tegelijkertijd weten we heel weinig over hoe informatiebronnen en de invloed van informatie moeten worden gebruikt.

COMPUTERS

Computeranalyse van informatie vormt een groeiend gevaar.

Het advies dat in dit boek wordt gegeven, kan niet worden gebruikt bij computeranalyse. Alleen een persoon heeft het vermogen om de mate van nauwkeurigheid, belang, belang of neutraliteit van informatie te beoordelen.

Dus hoe vaker we computerprogramma's gebruiken om informatie te verwerken, hoe noodzakelijker gedachtenfiguren worden.

RECHTHOEKIGE VORM

“Wat kunnen we op het voetstuk zetten?”

“Tot welke conclusie zijn we gekomen bij het gebruik van de rechthoekige vorm?”

“Gebruik alstublieft uw rechthoekige vorm. Nu kunnen we onze bevindingen vergelijken."

“Was deze informatie nuttig? Welke conclusie hebben we getrokken?”

“Wij hebben hier veel moeite in gestoken. En wat zien we door de vorm van een rechthoek?

“Ik heb de vorm van een rechthoek gebruikt en het lijkt mij dat onze conclusies anders zijn. Ik wil dit graag bespreken."

De rechthoek dient als voetstuk voor uw bevindingen en conclusies. Het kost wat moeite om ze op deze plaat te krijgen. Het is niet moeilijk te raden dat mensen die met dezelfde informatie worden geconfronteerd, tot dezelfde conclusies komen. Je moet altijd je eigen conclusies uitspreken en proberen deze aan anderen duidelijk te maken. Om dit te doen moeten we aan hen denken. Dit is het allerbelangrijkste.

Uit het boek Gestalt leidend tot verlichting van Enright John

DEEL III. FIGUUR

Uit het boek Psychology of Beauty: Aantrekkelijkheidstraining auteur Dobrolyubova Alexandra Vladimirovna

Slank figuur Veel dikke vrouwen ze klagen dat ze weinig lijken te eten, en soms op dieet gaan, en sommige lichaamsbeweging presteren, maar het gewicht neemt toch toe. Maar ze vergeten dat een broodje dat in het voorbijgaan wordt gegeten, een glas melk wordt gedronken, vaak voorkomt

Uit het boek Vrouw. Geavanceerde gebruikershandleiding auteur Lvov Michail

Figuur “Excuseer” Wanneer een meisje wordt uitgenodigd voor een date, probeert ze uit alle macht de date te weigeren - en dat doet ze bijna altijd. Het is onmogelijk om deze vrouwelijke daad vanuit logisch oogpunt te verklaren. Maar het is mogelijk vanuit het oogpunt van ethologie – de wetenschap die gedrag bestudeert

Uit het boek Massa en macht van Canetti Elias

Dynamofiguur Mooie vrouwen of vrouwen die veel vertrouwen hebben in hun seksuele aantrekkelijkheid, spelen graag dit menuetfiguur. Nadat ze gegeten en gedronken heeft, naar een concert is geweest of op de een of andere manier haar ‘uitkering’ heeft ontvangen die haar trots vleit,

Uit het boek Waarom mannen liegen en vrouwen huilen van Piz Alan

De 'aanraakbare' figuur Op een date antwoordt een meisje 'nee' op elk voorstel en stopt – subtiel of grof – elke poging om haar aan te raken: zelfs haar hand aan te raken. En nogmaals, de figuur wordt niet uitgevoerd als de man bewijst dat het voor hem onmogelijk is

Uit het boek Life Control Panel. Energie van relaties auteur Kelmovich Michail

Uit het boek Laat je niet misleiden! [Lichaamstaal: wat Paul Ekman niet zei] van Vem Alexander

PRIORITEIT 1: ATLETISCH FIGUUR Het belangrijkste seksueel aantrekkelijke punt voor mannen is een atletisch figuur. Een sterk, strak lichaam is een teken van gezondheid. Het geeft aan dat een vrouw veilig kinderen kan baren en baren en zich op tijd kan verstoppen

Uit het boek Zes figuren van denken door Bono Edward de

PRIORITEIT 1: ATLETISCH FIGUUR Vrouwen voelen zich het meest aangetrokken tot een sportief, V-vormig figuur bij mannen. Een sterk, atletisch lichaam is een teken van een goede gezondheid en geeft aan dat een man het potentieel heeft om aan voedsel te komen en vijanden te bestrijden. Zelfs in tijden

Uit het boek The Logo Unmasked, of Psychogeometry auteur Taranenko Vladimir Ivanovitsj

Een spel genaamd "Figuur en Grond". Het is tijd voor de Meester om zijn studenten te testen. Hij riep het drietal, pakte een wit vel papier, liet er inkt op vallen en vroeg: “Wat zie je?” De eerste antwoordde: - Zwarte vlek. Ten tweede: - Blot. Ten derde: – Inkt. De monnik huilde en ging naar de zijne

Uit het boek van de auteur

Rechthoek Man Rechthoeken duiden op interne ontevredenheid, dat de zoektocht naar zichzelf nog niet voorbij is. Slechts een paar mensen vallen in de categorie ‘Rechthoek’, in wiens leven op dit moment er is iets heel ernstigs aan de hand. Of

Uit het boek van de auteur

Doel. Vorm: driehoek Driehoeken hebben drie hoekpunten. Een horizontaal langwerpige driehoek kan een pijl voorstellen die in een bepaalde richting wijst. Deze richting is het doel. Met behulp van een driehoekig frame streven wij naar resultaten bij het zoeken naar informatie

Uit het boek van de auteur

Nauwkeurigheid. Vorm: cirkel De juistheid van informatie wordt beoordeeld aan de hand van een cirkelvorm. De cirkel betekent het midden van het doel, het vergrootglas. De nauwkeurigheid hangt af van hoe dicht u bij het doel bent of hoe ver u ervan verwijderd bent. De nauwkeurigheid van de informatie wordt enorm

Uit het boek van de auteur

Interesse. Figuur: hart Zaken van het hart veroorzaken altijd grote belangstelling de persoon die dit hart bezit. Bovendien is hij geïnteresseerd in andere mensen. Daarom symboliseert een hartvormig figuur interesse. Ter vereenvoudiging zullen we niet zeggen "hartvormige figuur", maar eenvoudigweg

Uit het boek van de auteur

Waarde. Figuur: Diamant Diamanten symboliseren waarde. Daarom zal het diamantcijfer ons helpen de waardevraag te stellen: hoe nuttig is deze informatie? Er is een duidelijk verband tussen behoefte, waarde en interesse, maar ze moeten nog steeds van elkaar worden gescheiden

Speel je graag?

    De betekenis en onmisbaarheid van games in ons leven is al lang bewezen door veel psychologen, wetenschappers en het leven zelf. We spelen al sinds onze kindertijd, leren communiceren tijdens het spelen en bouwen relaties op.
    Met het hele gezin of met vrienden samenkomen, over verschillende dingen kletsen, iedereen op iets lekkers trakteren, een paar spannende spelletjes of een bordspel spelen - dit alles geeft ons leven een bijzondere smaak.

    Tegenwoordig wordt de passie voor bordspellen totaal. Moderne bordspellen zijn immers niet alleen ‘avontuurlijke’ spellen, maar ook strategische, economische, detective- en logische spellen.

    Er zijn er al tot 10.000 in de wereld bordspellen verschillende onderwerpen. Het is natuurlijk onmogelijk om alle innovaties bij te houden, en sommige games zijn te duur. Maar je kunt het spel zelf maken
Hier zijn enkele spellen.

Tangram


Puzzelspellen voor het opnieuw creëren van figuratieve afbeeldingen uit geometrische vormen worden gebruikt om de visuele perceptie, analyse, visueel geheugen en combinatoriek te verbeteren. Vormsets zijn delen van een vorm die op een bepaalde manier zijn uitgesneden: vierkant, rechthoek, cirkel of ovaal. Ze zijn interessant voor kinderen. De kinderen waren gefascineerd door het resultaat: om samen te stellen wat ze op het monster zagen of wat ze hadden gepland.

Het succes van het leren spelen van kinderen hangt af van de zintuiglijke ontwikkeling van de kinderen. Kinderen noemden geometrische vormen, hun eigenschappen en hun onderscheidende kenmerken, en bewogen de vormen vrij. Kinderen ontwikkelen het vermogen om afbeeldingen te analyseren, geometrische vormen te identificeren, vormen aan te passen door ze uit onderdelen te knippen en samen te stellen.

Er zijn verschillende puzzelspellen, voor het opnieuw creëren van vlakke afbeeldingen van objecten, dieren, vogels, huizen, schepen uit geometrische vormen, zoals: "Tangram", "Pythagoras", "Sphinx", "Magic Circle", "Columbus Egg", "Leaf", "Vietnamees Spel” , "Pentamino".

Maar nu zullen we er slechts één beschouwen: "Tangram".



Het uiterlijk van deze Chinese puzzel wordt geassocieerd met een mooie legende. Bijna twee en een half duizend jaar geleden beviel de keizer van China van middelbare leeftijd van een langverwachte zoon en erfgenaam. Jaren gingen voorbij. De jongen groeide gezond en slim op boven zijn jaren. Eén ding zat de oude keizer dwars. De jongen speelde de hele dag met veel plezier met speelgoed. De keizer riep drie wijze mannen bij zich, van wie er één bekend stond als wiskundige, een ander beroemd werd als kunstenaar, en de derde een beroemde filosoof, en beval hen een spel te bedenken, waarmee zijn zoon zou spelen. zou de principes van de wiskunde begrijpen, leren kijken naar de wereld om hem heen met de blik van een kunstenaar, geduldig worden, als een echte filosoof, en begrijpen dat complexe dingen vaak uit eenvoudige dingen bestaan. Drie wijze mannen bedachten "Shi-Chao-Tyu" - een vierkant dat in zeven delen was gesneden.

Ze zeggen dat tangram het favoriete spel was van Napoleon, die, nadat hij zijn troon had verloren, lange uren in ballingschap doorbracht met het spelen van dit spel, ‘waarbij hij zijn geduld en vindingrijkheid uitoefende’.

De essentie van het spel is om een ​​grote verscheidenheid aan vormen en silhouetten van objecten te creëren volgens een model of ontwerp op een vlak van zeven delen van een vierkant. Commerciële kits worden meestal geleverd met taakkaarten.

1 optie: De eenvoudigste. Als het kind klein is, vraag hem dan om een ​​figuur te maken door elementen op een monster te leggen, verdeeld in onderdelen.



Optie 2: Als je de eerste hebt bedacht, kun je de figuren volgens het voorbeeld samenstellen, dat wil zeggen dat de foto voor je ligt en je de elementen samenstelt door naar de figuren te kijken die in delen zijn verdeeld.


Optie 3: Voor oudere kinderen kunt u alleen de contouren in de figuur achterlaten.


Optie 4: Eigenlijk creatieve taken- bedenk en stel het figuur zelf samen.

Ook kinderen kunnen meedoen aan de puzzel. Je kunt heel eenvoudige taken voor ze bedenken. Vouw bijvoorbeeld twee driehoeken of twee rechthoeken tot vierkanten, of driehoeken tot een grote driehoek of parallellogram. Met deze methode kunt u geometrische basisvormen bestuderen.

Je kunt zelf een tangram maken. Het is heel eenvoudig. Je hebt een puzzelsjabloon nodig. Print de Tangram of teken hem zelf op basis van het voorbeeld. Je kunt veelkleurige elementen gebruiken, als het kind klein is - onthoud tegelijkertijd de kleuren, en het is interessanter om te werken - speel met kleurrijk


materiaal.

Bij het oplossen van de puzzel moeten twee regels worden gevolgd: ten eerste moet je alle zeven tangramvormen gebruiken, en ten tweede mogen de vormen elkaar niet overlappen. Door de wiskundige wetenschap van combinatoriek over te nemen, zijn er meer dan 5.000 mogelijke opties gevouwen figuren.


Montagevoorbeelden:












"PYTHAGORAS"

Pythagoras-puzzelzeer vergelijkbaar met de goede oude Tangram.Puzzelheeft de vorm van een vierkant dat in 7 delen is gesneden, waarmee je een groot aantal geometrische vormen, silhouetten van dieren, mensen, kunt creëren diverse artikelen enz. Alle onderdelen hebben verschillende afmetingen, dit is de moeilijkheid, dus het samenstellen van een figuur is best moeilijk.


In de instructies voor puzzelEr worden 15 verschillende taken aangeboden.Pythagoras-puzzelkan worden gebruikt in wiskundelessen, thuis of op school, omdat het perfect de ontwikkeling van verbeelding, logica, aandacht, ruimtelijk denken, wiskundige en creatieve vaardigheden bevordert. Je kunt het van karton maken of uit plastic snijdenPythagoras-puzzelen uw gezin zijn gegarandeerd positieve emoties en goede wanorde.

MAGISCH VIERKANT

De geometrische puzzel Magisch Vierkant behoort tot de tweede moeilijkheidsgraad en is geschikt voor kinderen vanaf 4 jaar. Tijdens het werken met de puzzel raakt het kind vertrouwd met eenvoudige geometrische vormen: driehoek, trapezium, vierkant.



Puzzel “Mongools spel”

Een soort geometrische puzzel, vergelijkbaar met het “Tangram” of “Pythagorasvierkant”.


De puzzel is een vierkant dat in 11 delen is gesneden: 2 vierkanten, een grote rechthoek, 4 kleine rechthoeken, 4 driehoeken. Zo'n puzzel kun je het beste maken van dubbelzijdig karton of plastic.

De essentie van het spel- stel figuren uit deze elementen samen volgens het mozaïekprincipe.

Hoe te spelen:

Maak geometrische vormen volgens het model. Op internet kun je kant-en-klare taken met antwoorden vinden, of je kunt zelf taken voor je kind bedenken.
Om de figuren te tekenen heb je een geruit vel nodig. U kunt een gewoon vel schoolpapier meenemen. De elementen waaruit het ‘Mongoolse spel’ bestaat, zijn heel eenvoudig, en dat hoeft ook niet veel werk maak er composities van.

Hier zijn bijvoorbeeld verschillende figuren samengesteld uit puzzelelementen.

Als het kind klein is, kun je figuren maken volgens het voorbeeld, dat wil zeggen figuren verdeeld in samenstellende delen. Voor oudere kinderen kunt u alleen de contouren in de figuur achterlaten.





Ook kinderen kunnen meedoen aan de puzzel. Je kunt heel eenvoudige taken voor ze bedenken. Vouw bijvoorbeeld twee driehoeken of twee rechthoeken tot vierkanten, of driehoeken tot een grote driehoek of parallellogram. Met deze methode kunt u geometrische basisvormen bestuderen.

Puzzel "Sfinx"

De Sphinx-puzzel bestaat uit verschillende geometrische vormen:
4 driehoeken en 3 vierhoeken met verschillende beeldverhoudingen. Van
elementen waarmee je silhouetten van vogels, mensen, dieren en ontwikkeling kunt verzamelen
observatie en geometrische verbeelding.


De instructies bevatten
diagrammen voor het construeren van meer dan twintig figuren:



Puzzelspellen ontwikkelen ruimtelijke verbeeldingskracht, combinatorische vaardigheden, intelligentie, vindingrijkheid en vindingrijkheid. De puzzels zijn gemakkelijk te begrijpen, maar behoorlijk moeilijk op te lossen en bevinden zich op de dunne grens tussen spannend spel en intellectuele ontwikkeling.

Puzzels van Alexey Shamshin


En nog één


De puzzel van Archimedes MAAG

Het voorgestelde puzzelspel Archimedes is een unieke geometrische constructor die in de oudheid werd gespeeld. De andere naam is "Maag".


Spelelementen worden verkregen door een rechthoek willekeurig in 14 delen te verdelen. Uit de resulterende delen worden verschillende objectsilhouetten op een vlak geconstrueerd, bijvoorbeeld een zittende hond, een rennend persoon, verschillende bloemen, vogels. Je kunt ook composities met meerdere figuren maken. Het is noodzakelijk om het kind geleidelijk aan het spel te laten kennismaken.

Oefen met uw kind het herkennen van geometrische vormen. Je kunt het kind uitnodigen om de zijkanten en hoeken te tellen, de vormen te groeperen op vorm en grootte en ze een naam te geven. Probeer dan eenvoudige afbeeldingen te construeren. Om het Archimedes-spel gemakkelijker te maken, raden wij u aan eerst de figuren in te delen volgens de bijgevoegde diagrammen.



Puzzel "BLAD"

Geometrische mozaïekpuzzel Leaf is ontworpen voor kinderen vanaf 4 jaar.een beeldje dat lijkt op een lila blad. Dit lila blad is opgemaakt uit andere vormen: driehoeken, vierkanten, trapeziums.

Het werken met een puzzel ontwikkelt het kinderoog, de vormwaarneming, de hand-oogcoördinatie, het ruimtelijk denken en de verbeeldingskracht.Bevordert de ontwikkeling van willekeur (het vermogen om volgens de regels te spelen en instructies op te volgen), cognitieve activiteit, fijne motoriek, verbeeldingskracht, vorming van zintuiglijke standaarden van kleur, grootte en vorm, combinatorische vaardigheden,abstract denken.

"Magische cirkel"

De cirkel wordt in 10 delen gesneden. De spelregels zijn hetzelfde als bij andere soortgelijke spellen: gebruik alle 10 delen om het silhouet samen te stellen, zonder de ene met de andere te overlappen. De uitgesneden cirkel moet aan beide zijden gelijkmatig gekleurd zijn.





VIETNAMEES SPEL


Het Vietnamese spel omvat een cirkel die in zeven delen is verdeeld en een frame waarin de elementen zijn geplaatst. Alle puzzelstukjes zijn gestroomlijnd, sommige zijn even groot. Nodig uw kind uit om uit ingewikkelde details het silhouet van een dier of vogel te construeren. In eerste instantie kunt u niet alle elementen gebruiken en vervolgens de taken geleidelijk compliceren.


Je kunt ontwerpen volgens diagrammen, of je kunt je eigen plotcomposities bedenken.




Door eenvoudige figuratieve figuren te construeren leren kinderen de perceptie van vorm, het vermogen om een ​​figuur van de achtergrond te isoleren en de belangrijkste kenmerken van een object te identificeren. De puzzel ontwikkelt het oog, analytische en synthetische functies, verbeeldingskracht (reproductief en creatief), hand-oogcoördinatie en het vermogen om volgens regels te werken. Het spel is bedoeld voor kinderen vanaf 4 jaar



COLUMBUS-EI




Er is een verhaal - misschien fictief. De ontdekker van Amerika, Columbus, werd uitgenodigd bij de almachtige kardinaal Mendoza. Aan tafel begon hij, op verzoek van de gasten, te vertellen hoe het precies voor hen werd geopend Nieuwe Wereld(wat hij echter als India beschouwde). Iemand aanwezig, een beperkt maar zelfverzekerd persoon, haalde zijn schouders op en zei: “Is het zo simpel?”


Columbus keek hem aan en overhandigde hem wat er op de schaal lag. kippen ei: “Laat het op zijn teen staan.” Pogingen om het ei te installeren waren uiteraard niet succesvol. “Dit is ondenkbaar...” zei de ontmoedigde gesprekspartner van Columbus. “Het is heel eenvoudig!” - antwoordde de navigator met een grijns en, door de sok van een ei op tafel te breken, liet hij hem gemakkelijk staan.

De uitdrukking "Columbus-ei" is de belichaming geworden van een geestige en onverwachte uitweg uit een moeilijkheid, synoniem met een eenvoudige oplossing van moeilijke problemen.


Laten we kennis maken met de fascinerende puzzel van Columbus's Egg, die de tijd onderweg, wachtend in de kliniek perfect zal opvrolijken en, natuurlijk, de logica en het denken van het kind zal ontwikkelen. Het principe van het spel is eenvoudig. Snijd het eierbeeldje langs de lijnen in kleine stukjes. De taak van het kind is om het beeldje volgens het model in elkaar te zetten. Maar soms kun je fantaseren en met je eigen opties komen, en een bekend beeld in de figuur zien.

Hier zijn de figuren met taken



























Pentamino

Beroemd logisch puzzelspel. Het was dit spel dat Alexey Pajitnov inspireerde om het populaire te creëren computerspel Tetris.

Pentamino is een zeer populair logicaspel en puzzel tegelijk. Elementen in het spel - platte figuren, die elk uit vijf identieke vierkanten bestaan. Er zijn in totaal 12 pentomino-elementen, aangegeven met Latijnse letters, op welke vorm ze lijken

Je kunt pentomino's maken van kubussen, maar dan moet je 60 kubussen lijmen en bedekken met gekleurde film - een beetje moeilijk. We raden aan om elementen van dik karton te maken.

  • We tekenen elk element op hard karton, knippen het uit en controleren of het element in het “U”-element past. Knip het teveel af indien nodig. We tekenden details uit vierkanten van 2,5x2,5 cm.
  • We tekenen het afgewerkte kartonnen element over op gekleurd papier dat in tweeën is gevouwen en knippen twee gekleurde delen tegelijk uit. Het is beter om gekleurde onderdelen kleiner te maken dan kartonnen onderdelen, dan blijven ze beter plakken en zijn de hoeken gelijkmatiger.
  • We vinden een doos voor het opbergen van onderdelen, waar we later ook diagrammen en taken voor het spel zullen plaatsen.