Soorten animatie. Soorten animatie Klassieke animatie

1. Getrokken. Niet de moeilijkste om mee te werken, maar wel de meest complexe qua productie, apparatuur. "Soyuzmultfilm", een geschatte kopie van de Disney-studio, is een fabriek, in de letterlijke zin van het woord! Tenminste, dat was ze vroeger. Met eigen werkplaatsen, met een eigen lopende band. Ford heeft de lopende band uitgevonden, Disney heeft deze aangepast voor animatie!!! Het vereist veel specialisten op verschillende gebieden, veel allerlei soorten materialen, gebouwen, apparatuur. In de klassieke versie: het wordt getekend op calqueerpapier, vervolgens omlijnd op celluloid, geverfd met vulverf en op film opgenomen. Dit is de klassieke versie. Tegenwoordig gebeurt alle beeldverwerking op een computer, in speciale programma's. Op deze manier is het makkelijker en goedkoper.

2. Poppenkamer. Dit is de op één na moeilijkste techniek, na het “Needle Screen”. En in termen van populariteit onder animators is “vóór de computerperiode” de eerste! Dit wordt verklaard door de eenvoud en technologie van de productie: een kleine werkplaats voor het maken van personages en modellen, een filmruimte, wat apparatuur en een paar mensen. In de klassieke versie: objecten die bewegen in de driedimensionale ruimte. In de eerste plaats gelede poppen, maar ook andere echte voorwerpen zijn geschikt. Ik denk dat uitleg hier overbodig is.
Het computeranaloog van poppenanimatie is 3
Danimatie.

3. Vertaling. In de klassieke versie: dit zijn platte objecten die zich in een vlak in de tweedimensionale ruimte voortbewegen. Meestal verplaatsen ze het op glas zodat de achtergrond onder het glas geplaatst kan worden. Er kunnen veel glasvlakken zijn - een machine met meerdere niveaus om de illusie van ruimte te creëren - voorgrond, medium, afstandelijk, achtergrond. De camera bevindt zich bovenaan en de animator beweegt complexe karakters rond het frame onder de camera. elk bewegend deel van het lichaam vertegenwoordigt een afzonderlijk object. De arm bestaat bijvoorbeeld uit: schouder, onderarm, hand en vingers. En dit zijn allemaal losse objecten gemaakt van karton, papier of celluloid…. De karakters liggen op het glas en onder het glas bevindt zich een achtergrond. Je kunt ook andere materiële voorwerpen onder de camera verplaatsen, zoals munten, kettingen, lucifers, wat de verbeelding van de cartoonist ook maar dicteert!
In de moderne versie wordt hervertaling bijvoorbeeld gedaan inFlashof After Effects...

4. Platte pop. Dit houdt het midden tussen vertaling en poppenanimatie. Dit is een relais dat op het glas ligt, plat aan de glaszijde en volumineus aan de andere kant. Ongeveer zoals in een “bas-reliëf” sculptuur.

5. Plasticine. De technologie is vrij bekend en populair: het kan een versie van poppenanimatie zijn, of het kan totaal zijn, wanneer alles verandert en transformeert.
Deze techniek kan worden nagebootst in 3
D programma's.

6. Bulkmaterialen. Een animator onder de camera, over het frame, creëert beweging uit zand, zaagsel, koffie, thee... Welke animators hebben niet geprobeerd om onder de camera over het frame te bewegen!

7. Tubeless-methode. De emulsielaag wordt van de film afgewassen en vervolgens wordt elk frame handmatig met een veer getekend. Voor deze methode is geen filmcamera nodig. Ja, en de computer ook. Maar je hebt film en een 35 mm-filmprojector nodig, en dat is ook zo deze technologie van weinig nut in moderne omstandigheden. Er wordt aangenomen dat de Canadese animator Mac Claren de eerste was die deze methode probeerde. Het gebeurt alleen met de hand.

8. Getrokken geluid. Gerelateerde technologie met de “tubeless-methode”. Hier is alles hetzelfde als daar, alleen de soundtrack wordt links van de frames getekend, op film met de emulsielaag afgewassen. Het vergt veel doorzettingsvermogen en veel experimenteren met geluid.
Voorbeeld: Norman McLaren"
Punten"(1940)

9. Levend schilderij. Optie één: de kunstenaar schildert bijvoorbeeld een schilderij in olieverf direct onder de opnamecamera en legt zo nu en dan tussenfasen op film vast. De kijker is als het ware getuige van de geboorte van een schilderij. Er zijn computerprogramma's die een functie hebben die alle acties van de kunstenaar registreren, bijvoorbeeld Corel Painter, waarmee dezelfde film wordt verkregen. Optie twee: er wordt regelmatig frame-voor-frame gefotografeerd, gebaseerd op een specifiek onderwerp. En onder de camera wordt de beweging van personages en achtergrond gecreëerd met behulp van olie- of temperaverf, meestal op glas, waardoor het effect ontstaat van een levend canvas. Voorbeeld: "De oude man en de zee" van Alexander Pertrov.

10. Rapporello. Een zeer exotische techniek. Dit is alleen werk met echte objecten, niet speciaal voor de film gemaakt, maar gevonden in omgeving. Ze selecteren bijvoorbeeld verschillende echte objecten, vergelijkbaar qua vorm maar verschillend qua plasticiteit, filmen ze en creëren er vervolgens beweging van. Het bekendste voorbeeld van deze techniek is de ontwaakte leeuw van slagschip Potemkin. Er zijn drie sculpturen van leeuwen: de ene ligt, de andere heft zijn kop op en de derde springt op zijn voorpoten. In de film werden, nadat het kanon was afgevuurd, verschillende frames van elk van de sculpturen in een bepaalde volgorde getoond, en dit wekte de illusie dat de sculptuur tot leven kwam. En in de context van de film werd gelezen dat het schot de leeuw wakker maakte!

11. Naaldschermmethode. Uitgevonden door de Canadese animator Alexander Alekseev. Lange tijd was hij de enige animator die met deze techniek kon werken. Deze techniek, uitgevonden in 1931, is uitgegroeid tot de meest complexe techniek in de geschiedenis van animatie.Samen met zijn vrouw Claire Parker maakte hij een tafelblad met een groot aantal gaten waarin metalen staven zaten. Het tafelblad werd verlicht met schuin zijlicht. De staaf, verborgen in het gat in het tafelblad, wierp geen schaduw, waardoor het oppervlak licht leek. Terwijl hij uit het gat bewoog, begon de schaduw van de staaf groter te worden en werd een gradatie van lichte naar donkere kleur verkregen.
Voorbeeld: "Nacht op de kale berg", Alexandra Alekseeva.
Ik heb onlangs vernomen dat er moderne kunstenaars zijn die met deze techniek werken! Ja, en een analoog van het aanrecht kan in de winkel worden gekocht.

12. Eclair. Dit is een pseudo-animatiemethode, waarbij ze een levende acteur filmen en deze vervolgens op papier overbrengen, waarbij de kenmerken van het gewenste personage worden weergegeven, en dan gebeurt alles met behulp van technologiehandgetekende animatie. De rol van de animator wordt vervangen door acteren. Termijn“Eclair” komt van de naam van de camera van het Franse bedrijf “Eclair”, die bij Soyuzmultfilm werd aangepast voor het projecteren van afbeeldingen van frames op papier. De kunstenaars zeiden: “Ik ga op de ‘eclair’ zitten, wat betekende dat hij vervelend en somber werk zou doen, in een speciale kamer aan de rand, gelegen in de klokkentoren naast de filmopslag, en dat hij bezig zijn met het schetsen van het geprojecteerde karakter op calqueerpapier.
Voorbeeld: "Gouden antilope", "Kashtanka".
De moderne analoog van “eclair” is technologie
« Bewegingsregistratie."

13. Pixilatie. Een analoog van poppenanimatie, alleen worden in plaats van poppen echte acteurs gebruikt, die de animator als poppen door het frame beweegt. Levende acteurs, poppen en verschillende objecten kunnen tegelijkertijd aanwezig zijn en op elkaar inwerken in het frame.Voorbeeld: "Buren" Normanna McLarenA

14. Fotoselectief. In plaats van tekeningen wordt, je raadt het al, gebruik gemaakt van foto's die speciaal voor de film zijn gemaakt.
Voorbeeld: "De Harpij" van Raoul Servais.

15. Gecombineerd. Dit is animatie ingebed in een reguliere videosequentie. Of andersom. Voorbeeld:"De Drie Caballeros", "De Nieuwe Gulliver".
Tegenwoordig kan geen enkele blockbuster meer zonder combinatie! En het feit dat je soms geen animatie op het scherm ziet, betekent niet dat deze niet bestaat! In films noemen ze het 'speciale effecten'.

Het lijkt zo volledige lijst basistechnieken in animatie, als je iets vergeten bent, laat het me weten.

Computeranimatie Ik zet het tussen haakjes omdat het zo is nieuwe technologieën animators helpen betere resultaten te bereiken met minder bloedvergieten.
Het is als een potlood: eerst was er steenkool, dan grafiet, daarna werd het grafiet in een houten omhulsel gewikkeld, vervolgens in metaal en plastic met een mechanisme om de draad uit te trekken - een spanpotlood, en nu een stylus - een elektronisch potlood. Maar we tekenen nog steeds met onze handen.

Een computer imiteert doorgaans technieken die al eerder bestonden. En het maakt de kijker meestal niet uit welke technologieën en middelen daarvoor zijn gebruikt. Het belangrijkste is dat het interessant is!

Ik ben bijvoorbeeld al tegengekomen dat er veel zijnFlash geïnterpreteerd als een aparte animatietechniek of zelfs als een stijl. En primitief. Ik zag onlangs in één programma hoe Harry Bardeen, samen met de presentatoren, neigdeFlashop elke manier. Ze zeiden dat dit geen animatie was, dat het primitief was, dat er geen creativiteit was, en tegelijkertijd herinnerden ze zich altijd "Masyanya"! Blijkbaar hebben ze niets anders in dit programma gezien! Wat betreft de houding van oude animators ten opzichte van computers, dit is een apart onderwerp, ik zal er later over schrijven.

Collega's en gewone burgers,Flash - dit is slechts een programma waarmee je niet alleen "Masyanya" kunt maken, maar ook animaties van hogere kwaliteit. Zowel een goede ‘vertaling’ als een klassieke "handgetekende animatie". Het is geschikt voor zowel fasering als vulling. Welnu, de rest hangt af van de verbeeldingskracht, kennis en vaardigheden van de animator.

Verhaal

De eerste stappen op het gebied van animatie werden gezet lang vóór de uitvinding van de cinema door de gebroeders Lumière. Pogingen om beweging in tekenen vast te leggen, begonnen in 2003 primitief tijdperk, vervolgde binnen oude tijden en leidde tot de opkomst van primitieve animatie in de eerste helft van de 19e eeuw. De Belgische natuurkundige Joseph Plateau, de Oostenrijkse professor-meetkundige Simon von Stampfer en andere wetenschappers en uitvinders gebruikten een roterende schijf of tape met tekeningen, een systeem van spiegels en een lichtbron (zaklamp) - (fenakistiscoop, flitser) om bewegende beelden op het scherm te reproduceren . Verdere ontwikkeling van deze technologie, gecombineerd met fotografie, leidde tot de uitvinding van de filmcamera.

Vervolgens werd animatie een onderdeel van de cinema en nam daarin een sterke plaats in als een van de genres. Voor de productie van tekenfilms werd gebruik gemaakt van filmcamera's, geschikt voor time-lapse-opnamen op een van de standaard filmformaten. Om handgetekende animaties te maken, waren er tekenfilmmachines, een complexe reproductie-installatie met een speciale filmcamera, die meestal een ontwerp hadden dat leek op apparaten voor gecombineerd filmen en waarmee je de openingshoek van de sluiter kon aanpassen en verduistering en vervaging kon uitvoeren . Dergelijke apparaten werden geproduceerd in een speciale versie voor animatie, gekenmerkt door verticale installatie en een speciaal vergrootglas voor gemakkelijke waarneming vanuit deze positie. Het ontwerp van professionele tekenfilmmachines maakte het mogelijk om meerlaagse afbeeldingen op afzonderlijke media te creëren, inclusief verlichtingsapparatuur. Momenteel wordt voor handgetekende animatie een computer of een animatiemachine met een digitale camera gebruikt.

Eerste pogingen

  • 30 augustus 1877 wordt beschouwd als de geboortedag van handgetekende animaties - de uitvinding van Emile Renault werd gepatenteerd.
  • 28 oktober 1892 - Emile Renault demonstreert de eerste grafische film in het Musée Grévin in Parijs met behulp van "optische theater" -apparaten die anders werken dan een filmprojector - vóór de uitvinding van de cinema.
  • 1898 - George Stewart Blackton en Albert E. Smith maken de eerste poppenfilm, The Humptu Dumptu Circus. In de film werd houten speelgoed gebruikt.
  • 1899 - De eerste overgebleven geanimeerde reclamespot, Matches: An Appeal, werd gefilmd (omvangrijk, door Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 - George Stuart Blackton maakt de film “The Enchanted Drawing”, waarin er geen tussenfasen waren. Tijdens deze periode ontdekt hij het geheim van animatie, frame-voor-frame animatie-opnamen - beeld voor beeld, dat in de VS "One turn, one picture" werd genoemd.
  • 1906 - Het Amerikaanse bedrijf Vitagraph Company of America brengt een van de eerste animatiefilms van George Stuart Blackton uit, opgenomen op film - "Humorous Phases of Funny Faces", een reeks eenvoudige tekeningen met grappige gezichten.
  • 1908 - De Franse cartoonist Emile Col begint zich actief bezig te houden met grafische animatie. Hij creëerde de animatiefilm “Fantasmagorie” (“Fantasmagorie”). Deze film werd een mijlpaal voor de ontwikkeling van animatie, niet alleen omdat het de eerste Europese animatiefilm was, maar ook omdat het de eerste was met een gestructureerd, op zichzelf staand plot, en hoofdpersoon Fantosh was begiftigd met een bepaald karakter.
  • - Vladislav Aleksandrovich Starevich regisseerde 's werelds eerste driedimensionale animatiefilm "Beautiful Lyukanida, of de oorlog van herten met barbelen."
  • - 1922 - in de VS tilt cartoonist Winsor McCay handgetekende animaties naar een nieuw kwaliteitsniveau, in 1914 creëert hij het prototype van een animatieserie met een gemeenschappelijk stripfiguur (Gertie the Dinosaur), en in 1918 maakt hij een documentaire tekenfilm "Het zinken van de Lusitania" ("De dood van de Lusitania".
  • - Winsor McCay creëerde de film “Little Nemo” gebaseerd op een krantenstrip.
  • - Starevich maakt de film "The Dragonfly and the Ant". De film, gemaakt op basis van de fabel van Krylov, was een groot succes en wereldwijde populariteit.

Verdere ontwikkeling

De verdere snelle ontwikkeling van animatie werd niet alleen mogelijk gemaakt door eerder gemaakte films, maar ook door de ontwikkeling van technische vooruitgang. De belangrijkste prestatie op dit gebied was de ontdekking van Raoul Barra - geperforeerd celluloid, waardoor het mogelijk werd een vel met een patroon te bevestigen met behulp van pinnen.

  • 1918 - De première van de eerste lange speelfilm “The Apostle” (“El Apostol”) van de Argentijnse regisseur Quirini Cristiani vond plaats.
  • 1928 - Walt Disney creëert het populairste stripfiguur uit de animatiegeschiedenis: Mickey Mouse. In hetzelfde jaar werd zijn eerste geluidsanimatiefilm “Steamboat Willie” uitgebracht.
  • 1929 - Walt Disney-films Skeleton Dance, de eerste van zijn Merry Symphonies-serie. Over het algemeen werd de komst van Walt Disney op het gebied van animatie gekenmerkt door de creatie van bepaalde canons, de zogenaamde 'Disney-animatie'.
  • 1931 - Quirini Cristiani regisseert de eerste lange geluidsfilm, Reludopolis.
  • 1932 - Walt Disney's eerste kleurenanimatiefilm, Flowers and Trees.
  • 1936 - de filmstudio "Soyuzmultfilm" (oorspronkelijk "Soyuzdetmultfilm") werd opgericht in de USSR.
  • 1937 - Walt Disney gebruikte voor het eerst een camera die een diep perspectief mogelijk maakte in de film 'The Old Mill'. In hetzelfde jaar bracht Disney zijn eerste lange animatiefilm uit: "Sneeuwwitje en de zeven dwergen", gebaseerd op het sprookje van de gebroeders Grimm. ‘Sneeuwwitje’ bracht Disney enorm succes: wereldwijde populariteit, meer dan $8 miljoen aan inkomsten en lovende kritieken in de professionele pers.
  • 1940 - William Hanna en Joseph Barbera, die later de Hanna-Barbera Studio oprichtten, beginnen te werken aan de tekenfilmserie Tom en Jerry.
  • 1943 - Première van Paul Grimauds kleurenanimatiefilm “The Scarecrow” (“L’Epouvantail”).
  • 1947 - De eerste geanimeerde televisieserie “Crusader Rabbit” van Alex Anderson en Jay Bard. Animatie wordt steeds vaker gebruikt in televisiereclame.
  • 1956 - Er wordt een animatiefilmstudio opgericht in Zagreb (Dusan Vukotic, A. Marks, B. Kolar, Z. Bourek, Vatroslav Mimica). De eerste film van de Zagreb School was de korte film Nestasni Robot, geregisseerd door Dusan Vukotic.
  • 1958 - door de inspanningen van Osama Tezuka wordt in Japan een unieke stijl van handgetekende animatie gecreëerd: anime.
  • 1960 - de start van de productie van de serie "The Flinstones", die op de Amerikaanse televisie werd vertoond. Het was de eerste animatieserie voor volwassenen.
  • -1971 - de eerste Sovjet-animatieserie (daarvoor waren er almanakken onder gewone namen) "Mowgli", regisseur: Roman Davydov.
  • 1969 - in de film "Crocodile Gena" van Roman Kachanov verschijnt het visuele beeld van Cheburashka voor het eerst.
  • 1983 - de film "Tango" van de Pool Zbigniew Rybczynski ontving een Oscar in de categorie korte animatiefilms.
  • 1988 - de eerste niet-statelijke animatiestudio in de USSR "Pilot" werd opgericht.
  • 1990 - De productie van de Simpsons-serie begint.
  • 1993 - Kodak introduceert het Cineon-systeem: de eerste complete set apparatuur voor het creëren van speciale effecten.
  • 1995 - de eerste lange computeranimatiefilm - "Toy Story" (Pixar studio).
  • In 1999 werd de cartoon "The Old Man and the Sea", geregisseerd door Alexander Petrov, de eerste cartoon in de geschiedenis van de cinema voor grootformaat IMAX-bioscopen. In 2000 werd dezelfde cartoon bekroond met de Academy Award "Oscar".

Animatie in de USSR

Sojoezmoeltfilm

"Sojoezmoeltfilm"- de grootste animatiefilmstudio in de Sovjet-Unie, opgericht in Moskou op 10 juni 1936. Gelegen te: Moskou, st. Dolgoroekovskaja, 25.

Kievnauchfilm

"Kievnauchfilm"- een studio georganiseerd op basis van de technische filmafdeling van de Kiev Filmfabriek op 1 januari 1941. Onder de cartoons gemaakt in de Kievnauchfilmstudio, is er ook een volledige - "Treasure Island" - een Sovjet-animatiefilm gebaseerd op de gelijknamige roman van Robert Louis Stevenson, in twee delen: "Captain Flint's Map" en “De schatten van Kapitein Flint”.

Creatieve vereniging "Ekran"- de eerste creatieve vereniging in de Sovjet-Unie (waaronder onder meer de Multitelefilm-studio) voor de productie van televisiefilms, georganiseerd in 1968 binnen de structuur van de USSR State Television and Radio Broadcasting Company. In 1989 werd het omgedoopt tot TPO Soyuztelefilm en in 1994 stopte het met zijn activiteiten vanwege de ontbinding van de staatstelevisie en radio-omroep Ostankino.

Animatiepedagogie

Met zijn democratie en diversiteit wekte de animatiekunst een natuurlijke belangstelling onder leraren. In de USSR ontstonden talloze kinderanimatiestudio's en er begonnen kinderfilm- en animatiefestivals te worden gehouden.

Een van de slimste scholen voor animatiepedagogiek ontwikkelde zich in Dnepropetrovsk (zie Yu. Krasny, L. Kurdyukova).

Basis technieken

Bij grafische animatie is één filmframe (fotobeeld) een foto van met de hand getekende objecten (grafisch, picturaal, schaduw (silhouet), poeder), gebaseerd op platte poppen en transfers, inclusief foto-uitsneden). De bewegingsfasen van individuele objecten of personages worden getekend op vellen transparante film (celluloid en ander soortgelijk plaatmateriaal) en vervolgens over elkaar heen gelegd op glas dat zich boven het beeld van de achtergrond of habitat van de personages bevindt.

Bij volumetrische animatie is het frame een foto van volumetrische, semi-volume, bas-reliëf en platte poppenacteurs.

IN de laatste tijd Flash-animatie heeft aanzienlijke populariteit en verspreiding verworven (vooral op internet).

Gebaseerd op de psychofysiologische kenmerken van de menselijke visuele perceptie, moet de framesnelheid minimaal 18 frames per seconde zijn om het effect van vloeiende bewegingen tijdens het kijken te creëren.

handgetekende tekenfilm

Schema voor het maken van traditionele animatie

De technologie van traditionele handgetekende animatie omvat het over elkaar heen leggen en combineren van transparante vellen met daarop getekende karakters tot één frame; als het nodig is om de beweging van één personage weer te geven, wordt hij zelf getekend en wordt het frame gemonteerd met een vervangen onderdeel, in plaats van de hele afbeelding te tekenen met de verandering als geheel.

Marionet animatie

Poppenanimatie is een methode voor volumetrische animatie. Bij het maken wordt gebruik gemaakt van een mock-up-podium en acteurspoppen. De scène wordt frame voor frame gefotografeerd, waarbij na elk frame minimale wijzigingen in de scène worden aangebracht (de houding van de pop verandert bijvoorbeeld). Bij het afspelen van de resulterende reeks frames verschijnt de illusie van bewegende objecten. Dit type animatie verscheen voor het eerst in Rusland in 1906.

De eerste Russische animator (1906) was Alexander Shiryaev, choreograaf van het Mariinsky Theater, die 's werelds eerste Russische poppencartoon creëerde, waarin twaalf dansende figuren worden afgebeeld tegen een achtergrond van stilstaande decors die een podium uitbeelden. De film is opgenomen op 17,5 mm-film. Het duurde drie maanden om het te maken. Tijdens de creatie wreef Shiryaev met zijn voeten over een gat in de parketvloer, terwijl hij voortdurend van de filmcamera naar de set en terug liep.

Deze films werden in 2009 ontdekt in het archief van Shiryaev door filmexpert Viktor Bocharov. Daar werden ook nog een aantal poppencartoons aangetroffen: “Clowns Playing Ball”, “Pierrot’s Artists” en een liefdesdrama met een happy end “Harlequin’s Joke”. Moderne animators kunnen de geheimen van de animator nog niet ontrafelen, aangezien de poppen van Shiryaev niet alleen over de grond lopen, maar ook springen en draaien in de lucht.

Computeranimatie

Raster 2D-animatie

3D-animatie

Computeranimatie is een soort animatie gemaakt met behulp van een computer. Tegenwoordig wordt het veel gebruikt, zowel op het gebied van entertainment als op industrieel, wetenschappelijk en zakelijk gebied. Animatie is een afgeleide van computergraphics en erft dezelfde methoden voor het maken van afbeeldingen: vectorafbeeldingen, rasterafbeeldingen, fractale afbeeldingen en driedimensionale afbeeldingen (3D).

Squigglevisie

Squigglevision is een gepatenteerde computeranimatietechniek waarbij de contouren van objecten voortdurend oscilleren.

Flash-animatie

Onderscheidingen

Net als elke andere kunstvorm kent ook animatie prijzen voor uitmuntendheid. De originele Animation Awards worden sinds 1932, tijdens de 5e Academy Awards, uitgereikt door de Academy of Motion Picture Arts and Sciences voor korte animatiefilms. De eerste Academy Award-winnaar was de korte film Flowers and Trees, geproduceerd door Walt Disney Productions en United Artists. De Academy Award voor animatiefilm werd echter pas in 2001 ingesteld en werd tijdens de 74e Academy Awards (2002) gewonnen door de film Shrek, geproduceerd door DreamWorks en Pacific Data Images. Sindsdien heeft Disney/Pixar het grootste aantal films geproduceerd, zowel winnend als genomineerd voor de prijs.

Zie ook

  • Scharnier

Opmerkingen

Literatuur

Natalya Mishchenko, leerling van de 10e klas van de gemeentelijke onderwijsinstelling middelbare school nr. 32, Rybinsk

Uit de resultaten van een enquête onder tiende klassers bleek dat er onder de studenten fans van anime zijn. Er zijn ook heel veel mensen die er al van gehoord hebben in deze richting in animatie en wil er meer over leren.

Downloaden:

Voorbeeld:

XIX stad open wetenschappelijke conferentie voor schoolkinderen,

Opgedragen aan de nagedachtenis van academicus A.A. Ukhtomski

"Animatiestijlen"

Voltooid

Misjtsjenko Natalya Igorevna,

Student uit de 10e klas

Gemeentelijke onderwijsinstelling middelbare school nr. 32

vernoemd naar academicus A.A. Ukhtomski

Wetenschappelijk begeleider

Sjtsjerbak Ellina Yurievna

Rybinsk

2012

Invoering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Oorsprong van animatietechnieken en hun ontwikkeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Geschiedenis van de Japanse animatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Geschiedenis van Walt Disney Studios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Vergelijkende kenmerken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Tekening. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Overeenkomsten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Verschillen. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Verhaallijn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 “Kingdom Hearts” is een spel dat zoveel verschillende technieken combineert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Conclusie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatuur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Toepassingen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Invoering

Relevantie Dit probleem is te wijten aan de eigenaardigheden van de moderne jeugdcultuur. IN de afgelopen jaren Japanse animatie is wijdverspreid geworden in ons land. De beste volledige Japanse animatiewerken werden in veel Russische steden op grote schermen vertoond: 'Spirited Away' van Hayao Miyazaki, 'Spice and Wolf' van Takeo Takahashi, 'The Girl Who Leapt Through Time' van Mamoru Hosoda, 'The Verdwijning van Haruhi Suzumiya” door Yasuhiro Takemoto. Er werd zelfs één Russische tekenfilm gefilmd met het concept en de graphics van Japanse animatie - "The First Squad". Om het te maken werden beroemde Japanse animators uitgenodigd om samen met Russische animators aan de cartoon te werken. Maar deze richting in animatie heeft een nogal dubbelzinnige beoordeling gekregen, terwijl Disney-tekenfilms zonder uitzondering door alle mensen geliefd zijn.

De geschiedenis van anime gaat terug tot de 20e eeuw, toen Japanse filmmakers hun eerste experimenten begonnen met animatietechnieken die in het Westen waren uitgevonden. Dit suggereert dat beide animatiestijlen een gemeenschappelijke oorsprong en dezelfde initiële ontwikkelingen hebben. Maar tijdens het ontwikkelingsproces hebben ze verschillende wegen gevolgd, en daarom zijn hun verschillen op dit moment zo merkbaar.

Uit de resultaten van een enquête onder 28 leerlingen van het 10e leerjaar bleek dat er onder de leerlingen fans van anime zijn (bijlage 1). Er zijn ook heel veel mensen die over deze richting in animatie hebben gehoord en er meer over willen leren.

Doel: het identificeren van overeenkomsten en verschillen tussen Walt Disney-animatie en Japanse animatie.

Taken:

  1. Volg de geschiedenis van Walt Disney-animatie en Japanse animatie.
  2. Analyseer de overeenkomsten en verschillen in animatietechnieken.
  3. Overweeg moderne studio-samenwerking.

Praktische betekenis. Dit werk kan gebruikt worden in kunstlessen, beeldende kunst, bij buitenschoolse activiteiten.

1. Oorsprong van animatietechnieken en hun ontwikkeling

1.1. Anime-geschiedenis

Anime, als een onafhankelijke richting in animatie, ontstond in 1958 en werd aan het einde van de 20e eeuw officieel erkend als kunst. De geschiedenis van anime gaat terug tot het begin van de 20e eeuw, toen de Japanners merkbare interesse begonnen te tonen in buitenlandse technieken voor het maken van animatiefilms.

Ondanks het feit dat er al eerder in Japan experimenten met animatie waren uitgevoerd, was de eerste opmerkelijke creatie die als anime werd geclassificeerd de vertoning van 'The Tale of the White Snake', een tekenfilm uit de Toei-studio. De eerste anime-serie werd uitgebracht door de Otogi-studio, een zwart-wit historische cartoon. In 1963 richtte Osamu Tezuka, bijgenaamd de "God van Manga", Mushi Productions op en produceerde zijn eerste anime-serie, Mighty Atom. Dit was het begin van de anime-boom.

In de jaren zeventig. anime was actief aan het veranderen, verbrak de banden met zijn buitenlandse voorouders en bracht nieuwe genres voort, zoals mecha. Er verschenen werken als “Lupin III” of “Maisinger Z”. Veel beroemde regisseurs, in het bijzonder Hayao Miyazaki en Mamoru Oshii, begonnen hun carrière in deze jaren.

In 1980 waren anime en manga (stripboeken die vaak aanleiding geven tot Japanse tekenfilms) wijdverspreid in Japan en beleefden ze hun zogenaamde ‘Gouden Eeuw’. De eerste serie uit de Gundam-serie werd uitgebracht en Rumiko Takahashi, de maker van anime als Inuyasha en Ranma 1\2, begon haar reis naar de top. In 1988 vestigde de lange film "Akira" een record voor het budget van een anime-film en creëerde een geheel nieuwe animatiestijl - meer gedetailleerde tekeningen en de zogenaamde "24 frames per seconde" -techniek. Dit maakte de plot dynamischer en de bewegingen van de personages vloeiender en realistischer.

In de jaren negentig en 2000 kreeg anime buiten Japan brede erkenning. "Akira" en "Ghost in the Shell", uitgebracht in 1995, de eersten die traditionele animatie en computergraphics combineerden, verwierven bekendheid over de hele wereld. In 1997 bracht de volledige anime-film Princess Mononoke in Japan 160 miljoen dollar op.

Het aantal anime-fans en kijkers dat er van tijd tot tijd naar kijkt, is aanzienlijk toegenomen. Tegelijkertijd bleven de technologieën voor het maken en tekenen van anime in Japan verbeteren: studio's schakelden over op computergraphics en maakten actief gebruik van driedimensionale animatie. Van kinderanimatiefilms uit het begin van de 20e eeuw is de Japanse animatie uitgegroeid tot een cultuur die diverse, serieuze en grappige, emotionele en naïeve werken creëert, bedoeld voor tieners, kinderen en volwassenen.

1.2. Geschiedenis van Walt Disney Studios

In 1920-1921 gaf W. Disney opdracht voor 12 korte films - "Newman's Laughterogram". Dit zijn de enige cartoons die volledig door hem zijn gemaakt, van begin tot eind (als kunstenaar, animator en auteur). Deze scènes uit het leven in Kansas waren niet bijzonder succesvol, maar lieten de auteur (financieel) toe om te beginnen met de implementatie van zijn eigen idee: een reeks verfilmingen van sprookjes.

De sprookjes op het scherm van Disney waren geen illustraties voor ieders favoriete boeken, het waren de geanimeerde interpretaties van deze werken door de auteur. Zo verscheen “Roodkapje”, Bremer stadsmuzikanten", "Jack en de bonenstaak". Maar het publiek heeft deze creaties nooit gezien, omdat de distributeurs ze niet herkenden. W. Disney bracht nog 9 films uit, waaronder: "Goldilocks", "Puss in Boots", "Assepoester" en andere sprookjes. Zijn enthousiasme leidde tot de ondergang van de onderneming.

Het volgende serieproject van W. Disney was “Oswald the Lucky Rabbit.” Zijn artistieke oplossing was een logische voortzetting van de kat Julius. De “O-vormige” stijl van het uiterlijk van het personage was het jaarlijkse “offer” van Felix de kat, maar de auteur toonde briljante animatorvaardigheden bij het ontwikkelen van de plots en grappen zelf. De plot werd in literaire vorm ontwikkeld en vervolgens werd het hele script aflevering voor aflevering vertaald in een storyboard. Hier introduceerde de geweldige animator ook voorbeeldalbums. Ze tonen niet alleen alle personages uit de serie, maar ook hun typische bewegingspatronen (rotoscoped).

Aan de technische kant heeft W. Disney ook ongekende "offers" gebracht - innovaties. Hij introduceert het concept van een concept in de technologie voor het maken van een cartoon, de zogenaamde 'conceptcartoon'. Dat is de reden waarom veel van de creaties van de Disney-studio er zo onberispelijk uitzien op het scherm, tot in het kleinste detail geverifieerd.

De held, gecreëerd in de W. Disney-studio na Oswald, zal het symbool worden voor alle daaropvolgende jaren. We hebben het natuurlijk over Mickey Mouse. Hoewel de muis aanvankelijk de naam Mortimer kreeg, moest hij er al snel afstand van doen. Het uiterlijk is ontwikkeld door animator Yub Iwerks, en het karakter en de innerlijke essentie werden door W. Disney zelf in het getekende knaagdier geblazen (Mickey werd aanvankelijk ook door hem geuit). Het originele beeld van Mickey deed meer denken aan een echte muis dan aan de bekende verschijning van de ‘kleine tovenaar’. Maar de hoofdstijl is de hoofdstijl - het dicteerde de voorwaarden, en al snel werd Muis afgerond tot een beeld dat de hele wereld bekend was.

2. Vergelijkende kenmerken van animaties

Er zijn al lang verhitte debatten onder animatiefans over wat beter is: anime-tekenfilms of Disney-tekenfilms. We zullen proberen een vergelijkende analyse te maken op basis van drie hoofdparameters: tekening, animatie en plot.

2.1. Tekening

Het interessante aan de tekening is dat Disney-fans meestal kritiek hebben op het enige element dat de twee verenigt verschillende stijlen. Dat zijn grote ogen.

In feite zijn de ogen van westerse cartoons niet kleiner (zo niet groter) dan die van Japanse. En hoe zou het anders kunnen als de anime deze grote ogen leende van Disney-animators, aangezien Osamu Tezuka ooit geavanceerde trainingen volgde bij Disney.

Wat is de reden voor een normale houding ten opzichte van grote ogen in het ene geval en de afwijzing ervan in het andere geval? Het punt is dat westerse animators het pad van het tekenen van karikaturen volgden, terwijl Japanse animators het pad van realistisch tekenen volgden. En wat er heel natuurlijk uitziet op een opzettelijk karikaturaal, misvormd personage, ziet er op iemands gezicht een beetje onnatuurlijk uit.

Bovendien vallen de ogen van Japanse karakters veel sterker op dan die van westerse, zowel door het grote aantal highlights, als door kleur, en door een meer gedetailleerde tekening, waardoor je er meer aandacht aan besteedt. Sommige mensen vinden het leuk, andere niet. Maar hoe dan ook geven grote ogen een personage altijd een lieflijker en vriendelijker uiterlijk dan kleine ogen.

Hoe verschillen westerse en Japanse tekenstijlen? Er zijn twee belangrijke verschillen:

1. Karikatuur van westerse karakters en realisme van Japanse. Anime-personages zijn natuurlijk ook behoorlijk vervormd om dit of dat effect te creëren, maar er zit geen karikatuur in.

2. De hoofdvorm die inherent is aan Disney-personages is een bal of een ei. Alle lijnen zijn zacht en afgerond, er zijn bijna geen scherpe hoeken, zelfs voor de meest kwaadaardige schurken. Het uiterlijk van Japanse helden is gebaseerd op een wig. De kin, neus, schouders, lichaamsvorm, constant golvend haar en een groot aantal plooien - alles is scherp, steekt uit en "prikt" de blik. Zelfs de ogen hebben de vorm van een zeshoek met wigvormige wimpers.

Naast verschillen in het tekenen van de personages zelf, worden verschillen in tekenachtergronden vaak genoemd in geschillen. Bovendien worden er van beide kanten beschuldigingen gehoord, elk streeft ernaar de vijand te beschuldigen van een slechte tekening van de achtergrond. Maar er zijn slechte achtergronden in zowel de ene als de andere animatie, dus het is verkeerd om ze te onderscheiden op basis van deze indicator.

2.2. Animatie

De animatie in het Westen is veel beter dan in de Japanners. Zelfs nu, met volledig gebruik van computertechnologie, zien de bewegingen in Disney-tekenfilms van veertig jaar geleden er aangenamer en vloeiender uit dan die van Japanse animators nu. De anime blijft in veel opzichten slechts een stripboek met wat extra dynamiek om de verschillende frames met elkaar te verbinden. De enige uitzondering op deze regel is misschien Hayao Miyazaki. In anime zijn er veel statische afbeeldingen die eenvoudigweg hun positie in de ruimte veranderen, maar in Disney leeft en ademt bijna elk frame. In veel opzichten wordt deze perceptie opnieuw bepaald door de karikatuur van de cartoons. Hun bewegingen kunnen op welke manier dan ook worden overdreven om een ​​groter effect van het leven te creëren. Dit mechanisme is niet van toepassing op mensen uit anime. Maar golvend haar en regenjassen zijn waar de Japanners echte perfectie in hebben bereikt.

2.2.1. Overeenkomsten

‘Langzame instap’ en ‘langzame uitstap’.Ontwikkelen expressieve poses de kunstenaar stopt er al zijn vaardigheden in, zodat deze momenten langer zichtbaar moeten zijn voor de kijker. Om dit te doen, voltooien assistenten de bewegingen zodat de meeste frames naast de sleutelposities terechtkomen. In dit geval lijkt het personage bewegingen van de ene lay-out naar de andere te laten glijden, langzaam uit een pose tevoorschijn komend en langzamer gaand naar een andere. Japanse animators hebben dit principe goed onder de knie. Op sommige plaatsen gebruiken ze het niet alleen, maar versterken ze ook het effect ervan aanzienlijk om het personage nog meer momentum te geven.

Bewegingen in bogen. Dit principe is Disney's tweede revolutionaire ontdekking. Levende organismen bewegen zich altijd langs boogvormige trajecten. Kortom, de aard van het traject hangt af van de bewegingssnelheid. Dit principe combineert beide technieken. Het is aan hem te danken dat de bewegingen van de personages, hoe karikaturaal ze ook zijn, er vloeiend en natuurlijk uitzien.

Door verkeer en overlap.De essentie van het principe is dat beweging nooit mag stoppen. Er zijn elementen zoals oren, staarten, kleding die constant in beweging moeten zijn. De beweging van individuele elementen van het lichaam terwijl het lichaam niet langer beweegt, wordt overlap genoemd. In W. Disney-animaties worden overlap en doorbeweging veel spaarzamer gebruikt dan in anime, maar dit principe is ook wijdverspreid geworden.

In geen enkele animatie ter wereld zijn end-to-end-bewegingen zo sterk ontwikkeld als in anime. Het haar van de personages wappert bijna altijd in de wind. De mantels van tovenaars en ridders kunnen zelfs in besloten ruimtes wapperen. De Japanners besteden veel aandacht aan door beweging en overlap, dit geeft de karakters een nog levendiger uiterlijk.

Secundaire acties.Vaak worden secundaire bewegingen gebruikt om het personage meer expressiviteit te geven. Een rouwend personage kan bijvoorbeeld vaak zijn neus in een zakdoek snuiten, terwijl een verrast personage zijn schouders kan bewegen. In anime wordt deze techniek 'fanservice' genoemd: de weergave van objecten of specifieke bewegingen die de plot niet beïnvloeden, maar wel een aanvulling kunnen vormen psychologisch portret held (soms bevat deze subtekst niet en dient hij om de schermtijd te vullen)

Tijdstip. Bij het berekenen van de tijd wordt rekening gehouden met het gewicht, de traagheid, het volume en de emotionele toestand van de held. De sfeer wordt ook overgebracht door de snelheid van de bewegingen van het personage. Een depressief karakter beweegt dus heel traag, terwijl een geïnspireerd karakter behoorlijk energiek beweegt. Timing vindt plaats in beide animatiesystemen.

Professionele tekening.Tekenen is de basis van alles. In de Disney Studios is het heel gebruikelijk om bordjes te zien als: “Heeft jouw tekening een gevoel van gewicht, diepte en balans?” Anime en professioneel tekenen zijn ook onafscheidelijke concepten. In Japan wordt karakterontwerp (kara-settei) door individuen gedaan. Veel kunstenaars hebben hier naam mee gemaakt.

Aantrekkelijkheid.De aantrekkelijkheid van het personage is de sleutel tot het succes van de hele film. Er is aantrekkingskracht in beide animatiesystemen. De aantrekkelijkheid van karakters bestaat uit verschillende factoren:

Grote ogen geven de held een jeugdige en vriendelijke uitstraling.

Een groot hoofd zorgt ervoor dat de personages op kinderen lijken. Zelfs het meest verschrikkelijke monster kan onschadelijker worden dan een muis als zijn lichaamsverhoudingen enigszins veranderen.

Volwassen personages hebben vaak hele lange benen (iets langer dan de romp en het hoofd), waardoor ze slanker lijken.

Overdrijving. Walt Disney eiste altijd meer realisme van zijn werknemers, en streefde in feite meer naar 'cartoonrealisme'. Als een personage verdrietig moest zijn, eiste hij dat hij somber werd gemaakt, maar een gelukkig personage moest oogverblindend glanzend worden gemaakt. Dit principe werkt ook in anime.

2.2.2.Verschillen

Compressie en stretching.Dit is misschien wel een van Disney's belangrijkste ontdekkingen in de animatiegeschiedenis. Dit principe bracht een revolutie teweeg in de wereld van animatie. Dankzij compressie en rekking zagen de karakters er niet langer ‘steen’ uit. De essentie van het principe is dat een levend lichaam tijdens beweging altijd samentrekt en uitrekt.

In anime worden compressie en stretching bijna nooit gebruikt. Terwijl Disney het pad van de karikaturen volgde, volgden anime-artiesten het pad van het realisme, zodat de lichamen van mensen en dieren niet dimensieloos worden, maar behoorlijk realistisch. Squash en stretch kunnen alleen meer worden gebruikt in anime voor kinderen of voor kinderen getekend in chibi-stijl (cartoontekenstijl)

Anticipatie (of weigeringsbeweging).IN echte leven Om welke actie dan ook uit te voeren, moet een persoon vaak voorbereidende bewegingen maken. Elk Disney-principe is overdreven, dus heel vaak voeren zijn personages, voordat ze rennen, een soort beenzwaai uit, wat er te grappig uitziet.

Animefilms zijn meer theater dan karikatuur. Ook allerlei vechtsporten drukken hun stempel op dit principe. Vechters bewegen zich meestal vrijwel zonder traagheid, en aanvallen worden zeer zelden voorafgegaan door een zwaai waardoor ze gezien en geblokkeerd kunnen worden.

Toneelvoorstelling. Om het publiek het personage correct te laten waarnemen, moeten al zijn bewegingen, poses en gezichtsuitdrukkingen uiterst eenvoudig en expressief zijn. Dit principe is gebaseerd op de hoofdregel van het theater. De camera moet zo worden geplaatst dat de kijker alle bewegingen van het personage kan zien, en kleding mag zijn bewegingen niet verbergen.

Tijdens zijn vervolgopleidingen bij Disney bestudeerde Osamu Tezuka (“de god van de Japanse animatie”) niet alleen de principes van Disney-animatie, maar slaagde hij er ook in deze vanuit een iets andere hoek te benaderen. In anime gaat alle aandacht uit naar de gezichtsuitdrukking en houding van het personage, wat leidt tot een grotere emotionele impact op de kijker.

2.3. Verhaallijn

Dit is een van de sterkste delen van de anime. Er zijn verhalen voor elke smaak - voor volwassenen en kinderen, voor jongens en meisjes, over dieren en gigantische robots (bijlage 2).

Zoals je in deze lijst kunt zien, heeft anime veel genres die bedoeld zijn voor mensen van verschillende leeftijden, voornamelijk tieners.

In het Westen zijn slechts drie hoofdplots te onderscheiden: een sprookje voor kinderen (meestal gebaseerd op een klassiek plot), 'prooijager' en superhelden. Meestal is anime gericht op een volwassener publiek dan Disney-tekenfilms, en daarom raakt de plot voor velen levenskwesties.

3. “Kingdom Hearts” is een spel dat zoveel verschillende technieken combineert

Zoals de auteurs van “Kingdom Hearts” toegeven, ontstond het idee voor het spel per ongeluk. In februari 2000 deelden Square Enix-medewerkers Tetsuo Nomura en Shinji Hashimoto een gek idee met vertegenwoordigers van Disney tijdens een toevallige ontmoeting in een lift. Wanhopige Japanners stelden voor om Disney- en Final Fantasy-personages te mixen. Het duurde meer dan een jaar om alle formaliteiten te regelen, en op de E3 in mei 2001 werd Kingdom Hearts, een in veel opzichten uniek spel, dat de culturen van het Westen en het Oosten combineert, voor het eerst aan het publiek gepresenteerd. Van het bedrijf Walt Disney kreeg het werk een vriendelijke sprookjeswereld en charmante karakters die iedereen al sinds de kindertijd kende, en van de Japanners kreeg het een hartverscheurend plot en het vermogen om alle componenten samen te voegen tot één geheel dat werkt als een duur Zwitsers horloge.

Het universum van de game bestaat uit tientallen afzonderlijke eilanden, die elk zijn gewijd aan een van de klassieke Disney-tekenfilms. Terwijl je tussen werelden reist, ontmoet je veel personages die je uit je kindertijd kent, zoals Aladdin of de eekhoorns Knabbel en Babbel, hoewel ze vaak in ongewone rollen verschijnen. Dezelfde Knabbel en Babbel werken hier parttime als monteurs van interplanetaire schepen, de goedaardige, goedaardige Goofy werd plotseling de kapitein van de koninklijke wacht en Donald Duck werd een hoftovenaar. Naast de chipmunks en drakes leven lome JRPG-helden, zoals Cloud en Sephiroth uit Final Fantasy.

Het lijkt erop dat niets de idylle van deze werelden kan verstoren, maar plotseling beginnen er vreselijke gebeurtenissen te gebeuren. Overal verdwijnen mensen en verschijnen er vreemde wezens, later Heartless and Nobodies genoemd. Dit zijn donkere schaduwen die verschijnen nadat een persoon zijn hart verliest: de eerste zijn de fysieke belichaming van de duisternis die het hart wegneemt, en de tweede zijn wat er overblijft van een persoon na de “operatie”. Sommigen van hen zijn redelijk, maar de meeste niet. Om monsters te bestrijden zijn er keymasters gewapend met sleutelzwaarden. Een sleutelblad is een speciaal wapen in de vorm van een gigantische sleutel die niet van de eigenaar kan worden gestolen en die elk slot kan openen en sluiten.

Dit spel werd onmiddellijk na de release in veel landen over de hele wereld enorm populair.

Conclusie

Na bestudering van de literatuur over dit onderwerp kwamen we tot de volgende conclusies:

1. Beide animatiestijlen waren gebaseerd op dezelfde ontwikkelingen. Moderne animatie uit de W. Disney-studio heeft na een lange periode niet veel verandering ondergaan. In zijn structuur verschenen nieuwe technologieën en helden alleen, ingegeven door de tijd. De basisregels zijn sinds de tijd van de grote animator hetzelfde gebleven.

De Japanse animatie, die pas in 1958 als een sterke onafhankelijke beweging naar voren kwam, veranderde de principes van W. Disney en creëerde een eigen, unieke stijl. Ze ontwikkelde en verfijnde, en soms volledig opnieuw ontworpen, veel van de animatieprincipes en creëerde ook haar eigen tekenstijl.

  1. Er zijn meer overeenkomsten dan verschillen tussen anime en de animatie van de Disney-studio. Dit komt door het feit dat ze zich ontwikkelden op basis van animatieregels gemaakt en uitgewerkt door W. Disney. De overeenkomsten volgen de basisregels, waaronder het creëren van realistische bewegingen en aantrekkelijke karakterafbeeldingen - het belangrijkste, zonder welke elke cartoon er slecht en lelijk uit zal zien.

De belangrijkste verschillen liggen in de tekening- en plotoriëntatie. Dankzij dit ziet de anime er origineel en anders uit dan het prototype.

  1. Het resultaat van het gezamenlijke werk van westerse en westerse animators oostelijke richting was de creatie van een nieuwe serie games genaamd “Kingdom Hearts”. Ze combineerde animatiestijlen die op dit moment zo verschillend zijn, waardoor ze er ongewoon en mooi uitziet. Zo'n organische verbinding zou niet zijn gebeurd als de richting van de animatie geen gemeenschappelijke 'wortels' had.

Literatuur

  1. Anime en Disney-muxacko. [Elektronische hulpbron]. –http://www.drawanime.ru/?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Amerikaanse animatieserie door de jaren heen van geluid, kleur en televisie. [Elektronische hulpbron]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney's seriële werken: hoe verscheen Mickey Mouse? [Elektronische hulpbron]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Geschiedenis van anime. [Elektronische hulpbron]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Geboorte door slaap. [Elektronische hulpbron]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 wetten en principes van animatie. [Elektronische hulpbron]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Bijlage 1

Vragenlijst voor leerlingen van groep 10

Beste studenten! We vragen u de vragen in deze vragenlijst te beantwoorden om de relevantie van het werk over het onderwerp “Animatiestijlen” ​​te bepalen

Vraag: Heb je ooit gehoord van deze animatiestijl genaamd anime?

Antwoordmogelijkheden:

  1. Ik heb het niet gehoord
  2. Gehoord
  3. Ik laat me meeslepen

Resultaten van een enquête onder leerlingen van het 10e leerjaar

Rij 1 – laat je meeslepen

Rij 2 – gehoord, wil meer weten

Rij 3 – niet gehoord

Bijlage 2

Woordenboek van populaire genres van Japanse animatie

  • Sprookje - Kodomo anime-genre, verfilming van klassieke sprookjes.
  • Komedie – een soort anime, waarvan het belangrijkste ishumor: parodieën, sitcoms, verbale en stuntgrappen.
  • Verhaal - een soort anime waarvan de actie verband houdt met bepaalde echte historische gebeurtenissen.
  • Drama – Het genre van dramatisch-tragische verhalen is vrij zeldzaam voor anime. Belangrijkste kenmerkgebrek aan een duidelijk happy end.
  • Sciencefiction (SF)anime, waarvan de actie verband houdt met het bestaan ​​en het gebruik van technologie die nog niet bestond op het moment dat deze anime werd gemaakt (interstellaire ruimteschepen, blasters, enz.). Typisch beschrijft SF anime de mogelijke geschiedenis van de toekomst van mensheid, vaak houden de complotten verband met contacten met buitenaardse wezens.
  • Ruimte-operaeen soort sci-fi anime die zich richt op oorlogen die plaatsvinden met actief gebruik van ruimteschepen.
  • Bont – complexe mechanismen, meestal zelfrijdend, zonder echte prototypes(d.w.z. speciaal voor dit project uitgevonden). Deze term verwijst meestal naar ‘gigantische robots’, enorme door mensen bestuurde gevechtsmachines. Het bontgenre kenmerkt zich door het actieve gebruik van bont.
  • Sentai – letterlijk "groep/team", een anime-genre dat de avonturen volgt van een klein, staand team van personages die tegen iemand of iets vechten.
  • Mecha Sentai – hetzelfde als sentai, maar een team van personages bestuurt een of meer mechs.
  • Maho-shoujo – “Magical girls”, een genre van shoujo-anime dat de avonturen volgt van meisjes die over magische krachten beschikken. Concentreert zich op de problemen van het opgroeien als vrouw.
  • Spokon – Een anime-genre dat het verhaal vertelt van jonge atleten die succes behalen door de wil om te winnen te cultiveren. Een combinatie van de woorden ‘sport’ en ‘konjo’ (‘wilskracht’).
  • Cyberpunk – Een anime-genre dat vertelt over de wereld van de toekomst, waarvan het leven volledig wordt bepaald door computertechnologie. Tegelijkertijd lijken toekomstbeelden somber en dystopisch.
  • Steampunk – Een anime-genre dat vertelt over werelden die alternatief zijn voor de onze, op een niveau van technische ontwikkeling dat overeenkomt met Europa aan het einde van de 19e eeuw. Deze periode wordt gekenmerkt door het begin van de revolutie in de technische transportmiddelen.het verschijnen van luchtschepen, vliegtuigen, stoomlocomotieven en stoomschepen. Technologie wordt door gewone mensen echter nog steeds niet gezien als iets vertrouwds en banaals, maar als iets wonderbaarlijks en vaak demonisch. Steampunk ontstond als alternatief voor cyberpunk. Terwijl cyberpunk doorgaans gebaseerd is op een futuristische esthetiek, steampunkover retro-esthetiek.
  • Fantasie – Een anime die vertelt over werelden die niet worden geregeerd door technologie (zoals in SF), maar door ‘zwaard en tovenarij’. Fantasie bevat vaak niet alleen mensen, maar ook verschillende mythologische wezenselfen, kabouters, draken, weerwolven, kattenmensen, maar ook goden en demonen.
  • Reis tussen wereldeneen type anime waarin het hoofdpersonage of de hoofdpersonages meestal tussen parallelle werelden bewegentussen de wereld van het moderne Japan en de fantasiewereld.
  • Mystiek – genre van anime, waarvan de actie wordt geassocieerd met de interactie van mensen en verschillende mysterieuze krachten. Deze laatste lenen zich niet voor een ondubbelzinnige wetenschappelijke beschrijving, en daarin verschillen ze van bijvoorbeeld magie in de fantasie. Relaties met hen worden meestal geassocieerd met verschillende morele problemen.
  • Parapsychologie – genre van anime, waarvan de actie wordt geassocieerd met paranormale krachten (telepathie, telekinese, hypnose).
  • Apocalyptisch – een soort anime die het verhaal van het einde van de wereld vertelt.
  • Post-apocalyptischeen soort anime die vertelt over het leven na een wereldwijde catastrofe- Het einde van de wereld.
  • Romantiek – Een anime die vertelt over liefdeservaringen.
  • Soap-opera – een genre van romantische shoujo-anime dat zich richt op het vertellen van complexe en ingewikkelde liefdesverhalen.
  • Schoolsoapeen soort soapserie die beschrijft liefdesverhalen schoolkinderen.
  • Dagelijks leven – anime-beschrijving dagelijks leven gewone Japanners(meestal middenklasse) met al zijn vreugden en problemen.
  • Sociale film of serieanime die de brandende kwesties van de moderne samenleving aan de orde stelt.
  • Psychologische thrillerEen anime-genre dat vertelt over de ‘avonturen van de menselijke ziel’. De helden van dergelijke anime bevinden zich in ongebruikelijke situaties en ervaren complexe en onvoorspelbare psychologische veranderingen.
  • Actie – het shonen anime-genre, waarvan de actie wordt geassocieerd met gevechtsconfrontatie.
  • Samoerai-actieeen genre van historische shonen-anime, waarvan de actie wordt geassocieerd met de oorlogen van samurai en ninja.
Voorbeeld:

Om presentatievoorbeelden te gebruiken, maakt u een account voor uzelf aan ( rekening) Google en log in:

Iedereen die zich bezighoudt met creatieve animatie zal zeker iets uitvinden en zijn eigen filmtechnologie bedenken - zo is het nu eenmaal als beroep. En het maakt niet uit of de auteur van de cartoon op een computer werkt of alles met de hand doet. Soms zijn deze uitvindingen niet zichtbaar voor de kijker: de kunstenaar heeft ze zelf nodig zodat alles verloopt zoals hij wil. En soms verbazen ze de verbeelding. Voor handmatige technieken worden misschien wel de belangrijkste en meest visuele ontdekkingen in drie richtingen gedaan: in de manier waarop het beeld zelf wordt gemaakt, wat de achtergrond ervoor wordt, en hoe de animatie zelf, dat wil zeggen beweging, wordt gemaakt. En voor digitale technologieën blijft de belangrijkste innovatie tot nu toe VR: virtual reality, waarbij niet de animatietechniek zelf belangrijk is, maar hoe de kijker naar deze film kijkt.

I Hoge technologie

Digitale technologieën veranderen misschien wel het snelst. Maar in de meeste gevallen merkt de kijker de eindeloze verbeteringen niet op computergraphics, waardoor je texturen kunt creëren van donzige wolken, een door de zon doorboorde zee of een ‘levende’ menselijke huid, of een enorm leger in een film kunt tekenen, zodat niemand zal denken dat het niet echt is. Tegelijkertijd komen in de digitale technologie niet vaak technieken voor die de benadering van animatie volledig veranderen. Dit zijn de belangrijkste.

"Parel"

Geregisseerd door Patrick Osborne. VS, 2016

Tegenwoordig zijn er veel mogelijkheden om films met een 360 graden-weergave rechtstreeks op je computer te bekijken: de technologie maakt het mogelijk. De animatietechniek zelf kan vrij traditioneel blijven: bijvoorbeeld het handgetekende ‘Pearl’ van de onafhankelijke Amerikaanse regisseur Patrick Osborne, de eerste VR-film genomineerd voor een Oscar. Dit is een sentimenteel muzikaal verhaal over een vader en dochter wiens hele leven zich afspeelt in een auto: een hatchback uit de jaren zeventig. Door de kijkhoek met de cursor te veranderen, kunnen we de vader zien rijden, en zijn opgroeiende dochter op de achterbank.

Gorillaz - "Saturnz Barz"

Geregisseerd door Jamie Hewlett. Groot-Brittannië, 2017

De Gorillaz-video voor “Saturnz Barz” vertelt een fantastisch verhaal over de groep die een verlaten huis bezoekt waar geesten wonen. Dankzij 3D-computeranimatietechnologie kunnen we dit enge huis in detail onderzoeken en vervolgens, terwijl we de ruimte in vliegen, naar de hemellichamen om ons heen kijken.

"Terug naar de maan"

Regie: François-Xavier Gobi en Hélène Leroux. VS, 2018

Een project dat onverwacht VR-technologieën combineerde en google doodles. De eerste interactieve 360 ​​graden doodle was gewijd aan de film A Trip to the Moon van filmpionier Georges Méliès. “Back to the Moon” kan worden gedownload naar je mobiele telefoon in Google Spotlight Stories, plaats vervolgens de telefoon in een speciale bril voor VR (karton Karton is geschikt) en je bevindt je midden in de tekenfilm, waar een schoonheid, een goochelaar en een groene trol actie.

3D-pen

"Stropdassen"

Geregisseerd door Dina Velikovskaja. Duitsland, in uitvoering

Een andere geweldige kans die de geavanceerde technologie ons biedt, is een 3D-pen waarmee je in de lucht kunt tekenen. Het wordt al actief gebruikt in het ontwerp, maar het lijkt erop dat dergelijke experimenten nog niet zijn gedaan in de animatie, hoewel deze technologie, die tekenen en objectiviteit combineert, letterlijk is gemaakt voor tekenfilms. En zojuist begon de Russische regisseur Dina Velikovskaja, die zowel poppen- als handgetekende films regisseerde, in Duitsland met het filmen van de tekenfilm “Ties” met een 3D-pen. Voorlopig is er alleen een teaser beschikbaar.

Ongebruikelijk gebruik van Motion Capture

II Ongewone materialen en manieren om een ​​beeld te creëren

Laten we nu verder gaan met handmatige technieken, waaronder, hoewel niet nieuw, ongebruikelijk en zeldzaam. Laten we eerst eens kijken hoe en van welke materialen je de afbeelding zelf voor een cartoon kunt maken.

Animatie op een pinscherm

“Hier en het Grote Elders”

Regie: Michel Lemieux. Canada, 2012

De naaldanimatietechniek werd begin jaren dertig uitgevonden door Alexander Alekseev, onze voormalige landgenoot, die na de revolutie naar Frankrijk emigreerde. De essentie ervan is dat de naalden vrij bewegen in de gaten van een verticaal staand scherm en, wanneer ze worden ingedrukt, aan de andere kant een sculpturale vorm vormen. De animatie zelf ontstaat door de schaduwen van de naalden en is heel zacht en zweverig, een beetje zoals een houtskool- of poedertekening. Deze techniek is niet eenvoudig, en er zijn slechts twee schermen gemaakt door Aleksey in de wereld: één in Frankrijk en de andere in Canada. Dienovereenkomstig werken er weinig volgers van Alekseev op deze schermen. Een van de nieuwste films die met deze technologie zijn gemaakt is ‘Here and the Great Is Not Here’, opgenomen in 2012 door de Canadese Michelle Lemieux, met filosofische en fantastische verhalen over het universum en de poging van de mens om de wereld te begrijpen.

"Noodlevis"

Geregisseerd door Jin Man Kim. Zuid-Korea, 2012

De Koreaanse regisseur Jin Man Kim bedacht zijn eigen charmante versie van de naaldtechniek. In plaats van naalden plakte hij het scherm met noedels, en zijn beeld is niet zozeer opgebouwd uit de schaduw van de naalden, maar uit deze pasta-naalden zelf, gevouwen tot een bas-reliëf en vervolgens tot een tegenreliëf, waarin de karakters worden afgebeeld en omgeving van de cartoon. Een noedelvis droomt ervan de wereld te verkennen nadat hij uit een plas in de zee is gevallen; ze wil weten wat zich buiten de grenzen van het water afspeelt, maar bij de aftiteling belandt ze op het bord van de animator. De personages spreken Koreaans, maar er zijn Engelse ondertitels en de plot is zelfs zonder woorden duidelijk.

Animatie met licht

"Maar wat voor soort glans (zie ik op het balkon)?" ("Welk licht (door Yonder Window Breaks)")

Regie: Sarah Wickens. Groot-Brittannië, 2009

Je kunt ook met licht tekenen. Zoals Sara Wickens, afgestudeerd aan het Londense Royal College of Art, het bijvoorbeeld op een heel originele manier deed in haar film “What Light (Through Yonder Window Breaks)”. Dit is een regel uit de monoloog van de geliefde Romeo in de scène op het balkon uit Romeo en Julia, die in de vertaling van Pasternak helemaal zo klinkt: “Maar wat voor glans zie ik op het balkon? / Er schijnt daar licht. Juliet, je bent als daglicht! / Ga bij het raam staan, dood de maan met je nabijheid...' Sarah filmt een verhaal over een geanimeerde lichtvlek op haar zolder, zonder gebruik te maken van complexe technologieën, maar alleen het licht zelf, spiegels en stencils (zoals zij dat doet dit is te zien in de aftiteling). Zijn held is een speelse zonnestraal, vergelijkbaar met de geest van de lucht Ariël uit Shakespeares 'The Tempest'.

Pikapika - “Ga! Gaan! Pikapika!

Geregisseerd door Kazue Monno en Takeshi Nagata. Japan, 2007

Er is een andere technologie voor animatie met licht die tegenwoordig populair is geworden, deze wordt "freezelight" genoemd - bevroren licht. Kunstenaars tekenen de lucht in met gekleurde zaklampen en filmen deze met een lange sluitertijd - het blijkt heel elegant. Hier bijvoorbeeld muziekvideo Japans project Pikapika, dat vele prijzen heeft ontvangen voor de ontwikkeling van deze technologie.

Stop-motion gemaakt van bijzondere materialen

Efrat Ben-Tzur - "Robin"

Geregisseerd door Yuval en Merav Nathan. Israël, 2014

Stop-motion-animatietechnologie is de meest traditionele en wijdverbreide animatietechnologie. Meestal verwijst deze term naar het werken met poppen en objecten: ze worden frame voor frame gefotografeerd, waarbij de positie van het object verandert, en vervolgens worden de foto's gecombineerd om beweging op video te creëren. Maar wanneer onverwachte materialen poppen en bekende voorwerpen vervangen, ziet de oude techniek er weer nieuw en experimenteel uit. Hier is bijvoorbeeld de animatie van bloemen en bladeren in de videoclip van de Israëlische animators Yuval en Merav Nathan voor het nummer Efrat Ben-Tzur, gebaseerd op het gedicht ‘Robin’ van Emily Dickinson.

Oren Lavi - "Haar ochtendelegantie"

Geregisseerd door Yuval en Merav Nathan. Israël, 2009

Hetzelfde regiekoppel heeft nog een experimentele video die veel animators enorm heeft beïnvloed, waarin mensen werden gefilmd met behulp van stop-motiontechnologie.

"Diamant" ("Glanzend")

Geregisseerd door Daniel ‘Cloud’ Campos en Spencer Sasser. VS, 2016

Er zijn zeer ingenieuze films waarin kleding wordt geanimeerd, en vaak bevindt de technologie zich op de grens van twee populaire technieken: stop motion en herpositionering, waarbij delen, in tegenstelling tot objectanimatie, in delen op een vlak bewegen, zoals bij applicaties. Hier is bijvoorbeeld zo'n avontuurlijk verhaal, gefilmd door de Amerikaanse regisseurs Daniel "Cloud" Campos en Spencer Sasser (voor deze film is het veelzeggend dat de eerste van hen een danser en choreograaf is).

Losse animatie van ongebruikelijke materialen

"Chinti"

Geregisseerd door Natalya Mirzoyan. Rusland, 2011

De afgelopen jaren is vrij vloeiende animatie (of poederanimatie) uitgegroeid van een zeldzame techniek tot een van de meest populaire. Maar iedereen is eraan gewend dat het van dezelfde materialen is gemaakt, voornamelijk zand en koffie. Natuurlijk kunnen er niet alleen cartoons van worden gemaakt, maar ook van alles dat kan afbrokkelen - zelfs van ijzervijlsel, eraan toevoegend interessante effecten magneet. De beste bulkmaterialen vind je traditioneel in de keuken, waar smaak, deeltjesgrootte of herkomst een extra betekenis kunnen toevoegen. Hier is bijvoorbeeld de cartoon "Chinti" van de Sint-Petersburgse regisseur Natalya Mirzoyan over een dromerige mier. Het verhaal speelt zich af in India, en daarom lijkt animatie gemaakt met verschillende soorten thee bijzonder geschikt.

"Opvliegende man"

Geregisseerd door Natalya Antipova. Rusland, 2004

De film van VGIK-afstudeerder Natalya Antipova, ‘The Hot-tempered Man’, is gemaakt van specerijen. En sindsdien in de oostelijke gelijkenis waar we het over hebben over een persoon die zijn woede niet kan onderdrukken, worden hier rode peper en andere hete kruiden gebruikt.

“Het katje dat verdwaald is”, “Over de egel en de appel”, “Ballet in het bos”

Regisseur Svetlana Razgulyaeva en haar studenten in de Free-Flow Animation Workshop. Rusland, 2015

In de Cartoon Factory van het Big Cartoon Festival filmden regisseur Svetlana Razgulyaeva en haar studenten drie eenvoudige verhalen over een kitten, een egel en een bosballet, waarbij ze alle huishoudelijke benodigdheden gebruikten: kleurrijke ontbijtgranen, bonen, linzen, pasta verschillende vormen en nog veel meer. En het jaar daarop filmden de kinderen in de Factory ‘Shagaika’: deze korte animatie van noten en stukjes ijzer, die ook gedeeltelijk als losse animatie werkt, gaat over de oerknal.

Kisel-animatie

"Protozoa"

Geregisseerd door Anita Naqvi. Polen, 2011

Als we het keukenthema voortzetten, moeten we het hebben over de prachtige film van de jonge Poolse regisseur Anita Naqvi genaamd "The Simplest". Voornaamst bouwmateriaal voor Anita's cartoon - gelei van verschillende kleuren.

Animatie van medische beelden

“Buitenaardse lichamen” (“Corps étrangers”)

Regie: Nicolas Breaux. Canada, 2013

Nog een interessante mogelijkheid binnen de gebruikelijke computeranimatietechniek. De Canadese regisseur Nicolas Breaux maakte een zeer mooie abstracte film "Alien Bodies", met behulp van beelden uit verschillende soorten medisch onderzoek - computertomografie, MRI, enz. Hier veranderen onze organen in vreemde dieren, en het lichaam voelt echt als iets vreemds en buitenaards. .

Animatie met zeefdruk

"Een liefdesbrief aan degene die ik heb verzonnen"

Geregisseerd door Rachel Gutgarz. Israël, 2017

Originele technologie gebruikt door een afgestudeerde van de Israëlische Academie van Kunsten "Bezalel" Rachel Gutgarz. Voor haar afstudeerfilm, waarin een meisje op weg naar huis nadenkt over hoe zij zich een ideale man voorstelt en in haar verbeelding een brief aan hem schrijft, gebruikte Rachel zeefdruk, dat wil zeggen dat elk frame door een stencil wordt afgedrukt. Handdruk, die elke keer anders uitpakt, geeft een speciaal, “trillend” frame en “levende”, rijke kleuren. De film is in het Hebreeuws, met Engelse ondertitels.

Pixilatie

"Stanley augurk"

Geregisseerd door Vicki Mather. Groot-Brittannië, 2015

Pixilation is geen nieuwe, maar toch niet vaak gebruikte animatietechniek. Hiervoor wordt echte beweging gefilmd (van een persoon bijvoorbeeld), en vervolgens wordt de video frame voor frame opnieuw gemonteerd, zodat deze er al geanimeerd uitziet. Op deze manier kun je bijvoorbeeld de magische vlucht van een persoon boven de grond laten zien: film hem terwijl hij springt, en knip vervolgens alle frames uit waar hij opstijgt en landt, en laat alleen de frames in de lucht. De beroemde film opgenomen met behulp van pixilation, “Stanley Pickle” van de Britse vrouw Vicky Mather, is een verhaal dat zeer geschikt is voor deze technologie over een jonge geniale uitvinder die voor zichzelf een mechanisch gezin maakte en in een wereld van tandwielen leefde totdat hij een levend meisje ontmoette. .

“Lumina” (“Luminaris”)

Geregisseerd door Juan Pablo Zaramella. Argentinië, 2011

En een andere beroemde film waarin gebruik wordt gemaakt van de pixilationtechniek is “The Luminary” van de Argentijnse regisseur Juan Pablo Zaramella. Hier combineert de regisseur op heel natuurlijke wijze pixilatie met objectanimatie (het combineren van verschillende technieken is tegenwoordig gebruikelijk) om te laten zien welke fantastische gebeurtenissen er plaatsvinden in een schijnbaar volledig echte wereld. Voor ons ligt een productieroman - spottend en lyrisch.

Animatie van foto's

“Iljitsj staat op de drempel”

Geregisseerd door Michail Solosjenko. Rusland, 2014

Animatie op basis van foto's is uiteraard geen term: strikt genomen is elke stop-motionanimatie, net als vertaling, opgebouwd uit frame-voor-frame fotografie. Maar de VGI-educatieve film "On the Threshold of Ilyich" van Michail Solosjenko werd ingewikkelder gemaakt: er namen vier acteurs aan deel, elk voor deze film werd frame voor frame gefilmd als een pop en uitgesneden. We filmden gezichtsuitdrukkingen afzonderlijk, zodat elke lijn gepaard kon gaan met een passende beweging van de lippen, en afzonderlijk – de hele situatie. Het resultaat waren duizenden uitgeknipte foto's en hun fragmenten. Hier was vooral zo'n complexe technologie nodig, omdat in dit parodieverhaal de schaal van de personages anders is: de held en zijn moeder - gewone mensen, en Lenin en Poesjkin zijn huisdieren ter grootte van een kat. Nou ja, omdat bij zo'n handmatige montage alle objecten, hoewel ze schijnbaar echt bleven, een soort groteske onregelmatigheid kregen, heel passend voor dit absurde verhaal.

"4min15 au révélateur"

Geregisseerd door Moya Jobin-Pare. Canada, 2015

Het succesvolle festivaldebuut van de Canadese Moya Jobin-Pare was een experimentele film waarvoor Moya zelf de technologie bedacht. Ze fotografeerde de stad en haar zus door het raam van het appartement, drukte vervolgens een berg foto's af en kraste er emulsie op, keek hoe de textuur en kleur op de zilverafdruk veranderden, en voegde de afbeelding vervolgens weer samen op de computer. Het bleek een zeer interessante semi-abstracte film te zijn.

Collage-animatie

NET Theaterfestival 2017 trailer

Regisseurs Maria Aligozhina, Alexey Ermolaev. Rusland, 2017

Collage-animatie is eigenlijk een speciaal geval van de traditionele transfertechniek, waarbij allereerst niet gebruik wordt gemaakt van het beeld van de auteur, maar van kant-en-klare afbeeldingen (bijvoorbeeld foto's uit glossy magazines geknipt en nadrukkelijk kunstmatig verplaatst). Hier is bijvoorbeeld een collagetrailer voor het NET-theaterfestival, gefilmd door Maria Aligozhina en Alexey Ermolaev.

Animatie gemaakt van films

"Snelle film"

Geregisseerd door Virgil Widrich. Oostenrijk, Luxemburg, 2003

De Oostenrijkse regisseur Virgil Widrich maakte zijn "Fast Movie" als eerbetoon aan het oude Hollywood. Een klassiek verhaal over achtervolging en redding door een held. mooie vrouw gemaakt op basis van frames en microfragmenten van 400 oude films van “The Maltese Falcon” en “Godzilla” tot “Psycho”: Vidrich printte 65.000 frames uit en voegde ze samen tot objecten - vliegtuigen, treinen, auto's - waarin de actie plaatsvindt plaats. De personages in de film veranderen elke seconde van gezicht: Humphrey Bogart begint de ene ster te kussen en maakt zich dan los van de andere; de ene acteur kijkt naar binnen en het hoofd van een andere komt tevoorschijn - een echt cadeau voor een filmfan.

Animatie op een typemachine

“Typeschrift” (“Schreibmaschinerie”)

Geregisseerd door Caro Estrada. Oostenrijk, 2012

Een ander voorbeeld van het feit dat de basis van een afbeelding in een cartoon de meest onverwachte dingen kan zijn, bijvoorbeeld letters en tekens die op een oude typemachine zijn gedrukt. De film van de Oostenrijkse Caro Estrada heet “Mashi-inscription” (Caro vertelde dat ze geïnspireerd was door een per ongeluk ontdekte schrijfmachine grootmoeders). Op deze typemachine werd een anti-oorlogsfilm gewijd aan de Eerste Wereldoorlog opgenomen.

"G-AAAH"

Geregisseerd door Elizabeth Hobbs. Groot-Brittannië, 2016

De Britse Elizabeth Hobbs droeg haar film G-AAAH op aan Amy Johnson, die als typiste werkte voordat ze in 1930 een recordbrekende solovlucht maakte van Engeland naar Australië. Elizabeth 'tekende' ook haar hele film op een oude Underwood 315-typemachine. Het moet gezegd worden dat tekenfilms gemaakt van letters (gedrukt of met de hand geschreven), hoewel ze er altijd experimenteel uitzien, niet zo zeldzaam zijn. Bijvoorbeeld de film "Loof and Let Dime", opgenomen door VGIK-afgestudeerde student Roman Vereshchak. Dit is een absurdistisch gedicht van de autistische dichter Christopher Knowles, voorgelezen door de Amerikaanse theaterregisseur en kunstenaar Robert Wilson.

Vilt animatie

“Zachte Planten” (“Zachte Planten”)

Regie: Emma de Swaaf. België, 2008

Er lijkt niets bijzonders te zijn aan poppen gemaakt van vilt. Maar een paar jaar geleden, na de release van de film " O Willie...' van de Belgische regisseurs Emma de Swaaf en Mark Roels, waar niet alleen de helden, maar de hele wereld er zacht en harig uitzag, alsof een wollen sok voor iedereen bijzonder interessant was; De warme ruimte was bedrieglijk: de zachte, weerloze karakters van “Oh, Willie...” voelden zich helemaal niet veilig (kinderen vinden de tekenfilm misschien best eng). Dat blijkt ook uit Emma’s allereerste afstudeerfilm ‘Zachte Planten’. Haar cartoon gaat over hoe een kantoorbediende een eng avontuur beleefde in een zacht bos.

Tekenen met bloed

"Bloedmanifest"

Geregisseerd door Theodor Ushev. Canada, 2014

Ik moet zeggen dat je met bloed kunt tekenen. Hier is ‘Blood Manifesto’ van de Canadese regisseur Theodor Ushev, gefilmd in de recente revolutionaire hitte, toen de hele wereld (en daarmee Canada, maar ook Rusland) protesteerde tegen het totalitarisme van de macht. Zijn eigen bloed, evenals zijn eigen ritmische proza ​​(de cartoon is nog niet uit het Engels in het Russisch vertaald), en poster-poëtisch picturale stijl- alles werkt in de geest van deze film, die lijkt op een bitter lied van de revolutie.

Silhouet animatie

“De drie uitvinders” (“Les Trois Inventeurs”)

Regie: Michel Ocelo. Frankrijk, 1980

Silhouettechniek is zeldzaam, maar een van de oudste. Het werd verheerlijkt door de animatiepionier, de Duitse Lotte Reiniger, en de Franse regisseur Michel Oselo wordt beschouwd als een van haar bekendste volgers in deze techniek. Zijn Three Inventors is een ongelooflijk elegante film die lijkt op kanten kleedjes. Een triest verhaal over een gezin van drie geniale uitvinders, die gewone mensen als tovenaars beschouwden, hun uitvindingen vernietigden en het huis in brand staken. De cartoon is in het Frans, maar er is heel weinig tekst en de plot is redelijk begrijpelijk.

Shugo Tokumaru - "Katachi"

Geregisseerd door Kasia Kiek en Przemek Adamski. Japan, 2012

En hier is een moderne versie van de silhouettechniek - een videoclip voor de Japanse performer Shugo Tokumaru, opgenomen door het Poolse regisseurspaar Kasia Kiek en Przemek Adamski: hier vervangen nieuwe papieren silhouetten de oude niet, maar staan ​​ze ervoor , waarbij hij alle voorgaande bewegingsfasen achter zich laat, zoals zijn spoor. Je kunt zien hoe het gefilmd is: de fasen zijn op een computer getekend, geprint en met een laser uitgesneden.

III Ongebruikelijke achtergrond en ruimte voor animatie

Het komt voor dat een film er heel ongewoon uitziet, ook al is de gebruikte animatietechniek vrij traditioneel: het is de achtergrond of ruimte die hem speciaal maakt. Stel je bijvoorbeeld een tekenfilm voor die op het lichaam is getekend (en dit gebeurt), of een film waarbij de animatie wordt geprojecteerd op de echte ruimte van het bos. Er zijn talloze opties, hier zijn de bekendste.

Animatie op de muren van huizen en in stadsruimtes

"Oerknal, grote boem"

Geregisseerd door Blu. Italië, 2010

Tot de animators behoren ook straatkunstkunstenaars, die graffiti schilderen en muren van gebouwen en stadsobjecten omvormen tot gigantische achtergronden voor hun tekenfilms. Een van de beroemdste graffiti-animators wordt beschouwd als de kunstenaar die zich schuilhoudt onder de bijnaam Blu. Hij combineert graag surrealistische handgetekende animaties met objectgebaseerde animaties. Zijn film ‘Big Bang Big Boom’ vertelt bijvoorbeeld het verhaal van de oerknal die de wereld heeft geschapen, en gebruikt hiervoor de hele stad: huizen, fabrieksterreinen, het stadsstrand, bruggen, auto’s, enzovoort.

"Stenciltango nr. 2"

Geregisseerd door Mario Rulloni, Juan Pablo Zaramella. Argentinië, 2010

Nog een cartoon op de muren - niet meer getekend, maar gemaakt met stencilgraffiti op de muur van een vervallen huis. Om stencils te maken, professionele dansers

Animatie- de meest gebruikelijke technologie, waarvan de bekendste variant een proces is waarbij de afgebeelde figuur vele malen wordt getekend met kleine veranderingen die de beweging ervan vertegenwoordigen. De uiteindelijke beelden worden vastgelegd - 1 frame is gelijk aan 1 beeld - en uitgezonden met een snelheid van 24 frames per seconde.

Marionet animatie verschilt van handgetekend doordat in plaats van tekeningen poppen worden gebruikt, die frame voor frame worden gefilmd met de kleinste transformaties.

Silhouet animatie verscheen later. Met behulp van deze technologie worden karakters gemaakt van compact materiaal en vervolgens op film geplaatst.

Collage-animatie maakt gebruik van afbeeldingen uit tijdschriften en andere kant-en-klare afbeeldingen.

Objectanimatie transformeert levenloze dingen in gepersonifieerde dingen en gebruikt vaak huishoudelijke artikelen - horloges, kandelaars, enz., En afbeeldingen of foto's.

Computeranimatie vereist alleen afbeeldingen van de hoofdhoudingen, waarna de rest automatisch kan worden gedaan.

Elektronische animatie Hiermee kunt u een complete animatiefilm maken. Maar dit proces is arbeidsintensief en tijdrovend.

Plasticine-animatie. Films worden gemaakt door objecten van klei frame voor frame te fotograferen met aanpassingen tussen de frames.

Poeder techniek(losse/zandanimatie) wordt vrij zelden gebruikt. De kunstenaar schildert afbeeldingen met poeder op verlicht glas. Een dichtere laag geeft donkere "streken", terwijl een dunne laag bijna transparante strepen geeft. Deze techniek maakt meestal gebruik van speciaal gezeefd gekleurd zand, zout, steenkool, metaal- en grafietpoeders, koffie en specerijen.

Tubeless animatie. Met een speciale machine wordt de cartoon rechtstreeks op de film "getekend". Het bestaat uit een klemframe met een tandwielmechanisme dat zorgt voor de exacte positie van het frame, en een speciaal optisch systeem dat het laatste getekende frame weerspiegelt op het volgende, nog blanco filmframe.

Olieverfschilderij op glas.

Het blijkt zoiets als een schilderij overgebracht op film, de kracht van de impact, de aanwezigheid van lucht en licht is vergelijkbaar met de schilderijen van de impressionisten. Elk frame is uniek: zodra het op film is vastgelegd, wordt het onmiddellijk gewist en verschijnt er een ander beeld voor in de plaats. Bovendien tekent de kunstenaar niet alleen met een penseel op glas, maar ook met zijn vingers. Het meest pittoreske voorbeeld van een cartoon gemaakt in deze techniek in alle opzichten is "The Old Man and the Sea" (1999), geregisseerd door Alexander Petrov. Deze film werd de eerste animatiefilm in de geschiedenis van de cinema voor grootformaat IMAX-bioscopen en werd in 2000 bekroond met een Academy Award. is een verticaal vlak waar gelijkmatig verdeelde lange dunne naalden doorheen gaan. De naalden kunnen loodrecht op het schermvlak bewegen. Het aantal naalden kan variëren van enkele tienduizenden tot een miljoen. De naalden die naar de lens wijzen zijn niet zichtbaar, maar ongelijkmatig uitgestrekte naalden werpen schaduwen van verschillende lengtes. Als je ze eruit trekt, wordt het beeld donkerder, als je ze naar binnen trekt, wordt het helderder. Volledig ingetrokken naalden produceren een wit vel zonder schaduwen. Door de lichtbron en de naalden te bewegen, kun je interessante foto's maken.

Rotoscoping(Eclair-methode). De techniek werd in 1914 uitgevonden, maar is nog steeds populair. De cartoon is gemaakt door frame voor frame een live film weer te geven (met echte acteurs en decors). Aanvankelijk werd een vooraf opgenomen film op calqueerpapier geprojecteerd en handmatig door de kunstenaar uitgetekend; nu wordt de computer actief voor deze doeleinden gebruikt. Deze techniek wordt ook gebruikt wanneer een volledig getekend personage zeer realistisch, nauwkeurig en levendig moet communiceren met echte acteurs en objecten uit de omgeving. In dit geval wordt het digitale personage eerst gespeeld door een echt persoon, en vervolgens wordt hij volledig “naadloos” vervangen door een geanimeerd personage (stripfiguren in de film “Who Framed Roger Rabbit”). Walt Disney en zijn kunstenaars gebruikten met succes rotoscoping in tekenfilms als Sneeuwwitje en de zeven dwergen (1937) en Assepoester (1950). Binnenlandse tekenfilms gefilmd met deze techniek zijn 'Avonden op een boerderij in de buurt van Dikanka', 'Het verhaal van de visser en de vis', 'Het verhaal van de dode prinses en de zeven ridders', 'Kashtanka', 'De scharlaken bloem', “De Gouden Antilope”. Computerrotoscoping wordt ook wel pixelatie genoemd. Een van de meest sprekende voorbeelden van zo’n tekenfilm is Beowulf, waarin Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie en John Malkovich verschenen als schattige en zeer realistische tekenfilms.